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Le sexisme dans les jeux : pourquoi est-ce un problème ?

La question du sexisme dans les jeux vidéo n'est pas nouvelle : elle a été soulevée depuis plusieurs années par différents acteurs de l'industrie ou commentateurs de celle-ci. Elle commence par contre à atteindre les médias mainstream : le brillant article de Mar_Lard critiquant la rape culture dans un article de Joystick a ainsi pu trouvé un écho dans le Monde, y compris dans son édition papier. En général, quand la presse générale commence à s'intéresser aux jeux vidéo, c'est pour les accuser d'être à l'origine de la dernière tuerie en date, et c'est plutôt une mauvaise nouvelle pour les gamers. D'où sans doute des réactions parfois épidermiques, qui n'expliquent ni n'excusent en rien la débauche de violence sexiste que soulèvent généralement les critiques féministes. La question de la violence et la question du sexisme dans les jeux ne se posent absolument pas dans les mêmes termes. Quelle est exactement la différence ?



Les attaques contre la violence des jeux vidéo sont récurrentes : Olivier Mauco en parlerait mieux que moi. De Columbine à Breivnik, on ne manque pas d'exemples où les jeux vidéo sont mis en accusation au regard de leur mise en scène de la violence. La question est alors toujours la même (dans les cas où elle est formulée comme question et non comme affirmation péremptoire) : les jeux vidéo rendent-ils violents ? Font-ils partis de l'explication de la violence en général ou de l’extrême violence de certains individus ? Le schéma mobilisé est ici un schéma qui va de la pratique du jeu ou, plutôt, de certains jeux vers l'usage de la violence.

A cette question, la réponse semble bien être "non". Et ce même lorsque l'on se tourne du côté des études qui montrent un effet des jeux sur les comportements violents. Si on regarde celles menées par Laurent Bègue par exemple :

Nous avons montré que les pensées hostiles suscitées par la pratique des jeux vidéo faisaient le lien entre les jeux violents et le comportement agressif. Après une phase de familiarisation, 136 adultes ont joué durant vingt minutes à un jeu violent ou à un jeu d’action non violent. Ensuite, les participants devaient lire deux scénarios ambigus et imaginer la suite de l’histoire. Dans une seconde étape de l’expérience, chaque participant réalisait une tâche compétitive contre un partenaire : il devait appuyer aussi vite que possible sur une touche dès qu’il percevait un signal sonore. Le perdant recevait un son désagréable dans les oreilles. Les participants croyaient que l’intensité du son avait été choisie par leur adversaire. Les résultats ont montré que les participants ayant joué à un jeu vidéo violent, quel que soit leur sexe, avaient davantage de pensées agressives et défiaient davantage leur adversaire.


On notera ici que les pensées agressives que suscitent le jeu sont en fait mesurée dans un cadre également fictionnel : rien ne dit qu'il s'agit de dispositions ancrées dans les individus, et susceptibles d'être ré-investies dans des contextes sociaux différents de celui du jeu et de la fiction. Mais plus loin, Laurent Bègue rajoute :

Comme je l’indique dans mon livre (1), les facteurs de violence sont nombreux et les jeux vidéo n’ont pas un poids aussi massif que de nombreuses autres causes individuelles ou sociétales. Dans notre étude française, le groupe ayant joué à l’un des jeux violents avait une augmentation de l’ordre de 15 % de la violence telle que nous la mesurons (chocs sonores à un adversaire). Il ne faut donc pas s’attendre à ce que la quasi-totalité des joueurs devienne des monstres assoiffés de sang !


Autrement dit, l'effet des jeux, même dans l'hypothèse où il est réel, reste dépendant d'autres facteurs dans le parcours des individus, et ne doit pas être sur-estimé. Si l'on veut chercher des causes à la violence, il faut recourir à un schéma explicatif plus complexe.

On pourrait poser alors la même question à propos du sexisme : puisqu'il est incontestable que les jeux proposent des représentations sexistes des femmes et des relations de genre, sont-ils la cause du sexisme ? La réponse sera la même que pour la violence : les jeux ne sont pas la cause du sexisme, et il est parfaitement possible d'être un.e gamer.euse et féministe - guilty as charged.

Mais le fait est que la question qui est soulevée n'est pas celle-là : elle n'est pas de savoir si les jeux vidéo rendent sexiste comme on dit qu'ils rendent violents. La question est en fait très différente.

Le sexisme n'occupe d'abord pas la même place ni dans les jeux ni dans l'expérience des joueurs hors du jeu. En effet, la violence constitue dans une certaine mesure une rupture par rapport aux normes en vigueur dans la société où s'insèrent les joueurs : même si elle s'insère dans une simulation où son usage est normal - par exemple dans une simulation militaire - il est clair que la plupart des joueurs sont encouragés par ailleurs à ne pas user de violence dans leurs relations normales. Elle constitue souvent la rupture avec l'expérience normale des joueurs. Et en cela, elle peut être facilement dé-réalisée par ceux-ci comme relevant du monde de la fiction.

Il en va tout autrement du sexisme : dans de nombreux jeux, il constitue plus un décor qu'un élément du simulacre. Que la princesse Peach soit une nouille passive ne change rien au gameplay de Mario, que les personnages de jeux de combats portent des armures qui relèvent plus de la lingerie fine que des arts martiaux ne change rien aux phases de combats, et que les différences physiques entre les sexes des différentes races de WoW reproduisent la dichotomie "homme = force/femme = beauté" n'affecte pas la quête des XP.

Ce dernier exemple est intéressant parce qu'il semble que la transformation des personnages vers un dismorphisme exagérée - finalement bien peu réaliste, puisque exagérant déjà celui que l'on attribue aux humains - émane d'une demande des joueurs. Ceci nous renseigne sur la place donnée à un tel élément pour les joueurs. Comme le dit Lisa Wade sur Sociological Images :

The dimorphism in WoW is a great example of how gender difference is, in part, an ideology. It’s a desire that we impose onto the world, not reality in itself. We make even our fantasy selves conform to it. Interestingly, when people stray from affirming the ideology, they can face pressure to align themselves with its defenders. It appears that this is exactly what happened in WoW.

Cet élément ne transforme pas le jeu en soi, mais il contribue à satisfaire certains joueurs parce qu'il rentre en accord avec leurs croyances et idéologies précédentes. Il en va en fait ainsi de la plupart des éléments sexistes dans les jeux vidéo : ils sont en accord avec les conceptions préalables des joueurs. Quitte à ce que cela les conduise parfois à ne pas bien saisir le message d'un jeu, comme c'est en partie le cas pour Bayonetta - combien des trolls bavant se seront-ils rendus compte que ce jeu se moque précisément d'eux ?

De ce point de vue, on est dans un cas bien différent de la violence : la question n'est pas de savoir si le sexisme dans les jeux vidéo peut produire chez les joueurs une déviance - l'usage de la violence - mais plutôt s'il ne vient pas renforcer et confirmer des dispositions déjà acquises par ailleurs. L'exemple de l'article de Joystick est d'ailleurs très intéressant : ce n'est pas le thème du viol en soi qui est problématique, mais la façon dont il est normalisé en faisant appel à d'autres éléments comme la pornographie. Il vient ainsi confirmer une disposition déjà acquise : le viol, c'est excitant.

On me répondra peut-être que, dans ce cas-là, ce ne sont toujours pas les jeux vidéo qui rendent sexistes. Et en un sens, c'est vrai. Mais en un sens encore plus précis, ce n'est pas le problème. Car on ne trouvera pas une origine ou cause unique au sexisme : celui-ci est la conséquence d'un système très large qui est le patriarcat ou la domination masculine. Il est le produit d'un apprentissage : les garçons ne naissent pas avec l'idée que "les filles sont chiantes", nous leur apprenons. Ils ne naissent pas avec l'idée que "quand une fille dit non, c'est en fait qu'elle veut bien", c'est nous qui leur apprenons. Ils ne naissent pas avec l'idée que "si je suis gentil avec une fille - par exemple en la sauvant des méchants - elle devra coucher avec moi", nous leur apprenons :

Poire ne voit pas les filles comme des personnes qui ont leurs préférences, leurs choix, leur libido, leur libre-arbitre. Poire pense que les filles couchent avec toi de façon automatique quand tu remplis un certain nombre de conditions. Tu butes le dragon, hop, tu te tapes la princesse. C’est comme dans les jeux vidéos.

Aucun de ces éléments - jeux divers, apprentissages explicites, conversations, relations dans les cours d'école, etc. - ne peut sembler déterminant en soi, mais leur combinaison finale est extrêmement puissante. L'argument parfois entendu du "il n'y a pas que les jeux vidéo" est à la fois vrai et hors sujet : cela ne dispense pas de se poser la question.

Le sexisme dans les jeux fonctionne en fait d'une autre façon : il contribue à l'exclusion des femmes hors de la sphère du jeu. Cela ne veut pas dire que les gameuses n'existent pas, loin de là. Mais le sexisme général dans les jeux contribue à les rendre invisibles, et à tenir à l'écart d'autres joueuses potentielles. C'est ce que montre par exemple Dominique Pasquier dans un passage de Cultures Lycéennes, où il apparaît que les garçons sont considérés comme les seuls vrais joueurs. En un sens, la violence joue parfois le même rôle, dans la mesure où elle introduit une rupture plus forte dans la socialisation des filles que dans celle des garçons. Mais se faisant, ces différents éléments contribuent à constituer des univers séparés : celui des hommes et celui des femmes. Les deux n'ayant pas la même valeur générale : ainsi Dominique Pasquier montre que les joueurs profitent du prestige associé au numérique et à l'informatique...

Cette exclusion est de plus en soi un problème, dans la mesure où elle se manifeste sous la forme d'attaques directes envers les personnes. Lorsque des joueuses se confrontent à un mur d'insultes dès qu'elles essayent de jouer en ligne, il n'y a pas besoin d'aller plus loin dans la démonstration d'un problème. Lorsque le mode de jeu le plus facile est surnommé "girlfriend mode", il n'y a pas besoin d'aller plus loin pour comprendre que des joueuses se sentent personnellement attaquées, parce que cela vient constituer une caractéristique personnelle qui n'a rien à voir avec le jeu comme un défaut...

La résistance s'organise : une guerre a été lancé contre le meme "Idiot Nerd Girl"...

C'est d'ailleurs de l'intérieur de l'industrie et de la communauté des gamers que partent désormais les critiques du sexisme, et non de l'extérieur comme c'est le cas pour la violence. Ce sont des joueuses, des membres de l'industrie, des journalistes, des figures de la culture geek, etc. qui jouent le rôle d'entrepreneurs de morale. Et le passage dans la presse mainstream n'est pas tellement lié à ces critiques, mais surtout à la violence qui peut s'exprimer très directement contre ceux et celles qui les émettent : les trolls donnent une bien plus mauvaise image du jeu que quiconque...

Tout cela m'amène à cette conclusion : le sexisme dans les jeux vidéo est un problème en soi. Contrairement à la violence où il est nécessaire, pour construire le problème, de démontrer la contribution des jeux au passage à l'acte, il n'est pas besoin de démontrer un effet sur un individu pour ce qui est du sexisme : le problème se place à un autre niveau, comme un enjeu collectif. Parce que le jeu vidéo fait partie d'un système, et que chaque élément de ce système compte. Et parce que la question est "avec qui voulons-nous jouer et avec quoi ?". Ou, pour le dire de façon encore plus claire, la question n'est pas "les jeux vidéo rendent-ils sexistes ?" mais "les jeux vidéo sont-ils sexistes ?". Et vu que la réponse est "oui"...

Le contenu des jeux mérite d'être critiqué en dehors de la question de ses effets individuels, et en dehors d'une étiologie purement psychologique. La culture des gamers mérite d'être critiqué en dehors de toute considération sur sa déviance supposée. Dans les deux cas, il s'agit de comprendre ce fait simple : la critique d'un roman n'est pas la condamnation de la littérature, la critique des jeux vidéo n'est pas la condamnation de sa pratique. Le jour où cette critique sera possible au sein même de la communauté des joueurs, ce sera le signe que l'on sera enfin parvenu à une pleine légitimation.
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Grand Theft Auto : Consommation n’est pas adhésion

Il fut un temps lointain1 où, le cœur battant, je courrais à la sortie des cours jusqu’au magasin de jeux vidéo, à quelques rues de mon lycée, pour mettre la main le premier sur le dernier Zelda, fraîchement sorti du carton par un vendeur qui n’aurait pas dépareillé dans les Simpson. Aujourd’hui, les adolescents font des réservations des semaines à l’avance et ne connaissent plus le frisson de la chasse. Ah, nostalgie… A cette époque déjà, lorsque les médias se saisissaient de la question des jeux vidéo, ce n’était pas bon signe pour ces derniers. Tout y est passé : paralysie du pouce, épilepsie, encouragement de la violence… A côté du rock et des jeux de rôle, les jeux vidéo figurent en bonne place parmi les loisirs qui provoquent des « paniques morales ». Et la sortie de Grand Theft Auto IV ne devrait pas arranger les choses. Quelques réflexions sur les liens entre jeux vidéos et violence (parce que moi aussi, je peux parler de jeux vidéo, non mais).




1. Les jeux vidéo sont-ils révélateurs de notre société ?

A l’occasion de la sortie du quatrième volet de la saga GTA, une interrogation revient régulièrement dans les médias : dans quelle mesure un tel jeu, et plus généralement les jeux vidéo en général, est-il révélateur de notre société ? L’aspect violent et immoral du jeu – le joueur incarne un mafieux qui va patiemment gravir les échelons en volant des voitures, tuant des rivaux, vendant de la drogue, ayant des relations avec des prostituées, etc. – rend évidemment cette question plus prégnante : déclin de notre société vers la violence, entreprise de « décivilisations », perte de repères... Bien des lieux communs peuvent trouver une apparente confirmation dans la sortie et le succès d’un tel jeu.

Si bien des interprétations sont possibles, elles ne peuvent pour autant prétendre toute au même statut, surtout si l’on s’impose certaines exigences scientifiques [1]. Il faut donc définir dans quelle mesure les jeux vidéo peuvent prétendre être des manifestations de quelques tendances sociales plus profondes, et préciser la façon dont il faut les interpréter. C’est ce que je me propose de faire à partir du cas de GTA.

Pour cela, et comme je vais nécessairement me livrer à la critique de quelques interprétations trop rapides et autres surinterprétations, il faut bien partir de l’une d’entre elle, ne serait-ce que pour éviter de batailler contre un homme de paille. J’aurais pu recourir à celles de Famille de France, association qui a souvent prise à parti les jeux vidéo trop violents ou trop « explicites ». Mais afin que la chose ne soit pas trop facile, je préfère partir de l’interprétation proposée par un journaliste de Libération dans cet article :

« Si GTA fait aussi fortement écho chez les jeunes générations contemporaines, c’est aussi au nom de motifs plus sensibles : elles y retrouvent sans doute une certaine dureté du monde moderne, son pessimisme instable et son insécurité foncière, mais transfigurés dans un espace de jeu et de liberté. Il est donc temps de regarder en face cet abondant coffre à jouets virtuel que les jeunesses du globe se sont choisi pour soupape »

L’article met également en avant l’aspect violent du jeu comme une explication de son succès. L’interprétation est claire et se décline en deux temps : (1) GTA manifeste la violence du monde contemporain, (2) dans laquelle les jeunes se retrouvent, ce qui explique son succès. Cela exige de traiter le problème en deux temps : d’un côté, il faut juger du contenu de GTA et des autres jeux violents (partie (1) de l’interprétation), de l’autre, il faut s’intéresser à sa réception par les joueurs (partie (2) de l’interprétation).

On est en droit d’être sceptique devant une telle interprétation. Il faut rappeler que le succès d’un bien culturel, quel qu’il soit, ne permet pas de déduire directement une adhésion des consommateurs à ses différents aspects. Comme le rappelle Eric Macé [2], les industries culturelles se nourrissent bien de ce qui se passe dans la sphère publique, mais sans avoir de certitude quant à ce qui va ou non « fonctionner ». L’économie culturelle est avant tout une « économie de paris » : le « grand public » est un ensemble hétérogène, un même bien peut fonctionner dans divers groupes pour des raisons différentes (certains apprécieront les qualités proprement ludiques d’un jeu, d’autres les prouesses techniques des programmeurs, d’autres encore le développement d’un univers particulier, etc.) sans qu’il soit possible d’en tirer des conclusions claires. Un producteur de télévision résume parfaitement cela en disant que la meilleure stratégie possible, c’est de « throwing mug against the wall and seeing what sticks » (« balancer la sauce sur le mur pour voir ce qui reste collé »).

GTA s’est donc probablement nourri de ce qui se passe dans la société, et ses créateurs ont fait le pari qu’un tel jeu fonctionnerait – pari sans doute risqué pour le premier opus, nettement moins au fur et à mesure que la série s’installait. Mais il est pour autant difficile d’en isoler un aspect particulier – la violence – et d’en conclure à un lien avec l’état de la société. Le jeu le plus vendu au monde fut, sauf erreur de ma part, Super Mario Bros sur NES : doit-on en conclure que dans les années 80 la société était particulièrement bien disposée par rapport à l’écrasement des champignons maléfiques et des tortues ? L’aspect violent et immoral de GTA explique sans doute une part de son succès auprès d’une partie du public, mais ce n’est pas le seul et il faut préciser en quoi.

2. GTA, figure de l’innovateur

Il faut tout d’abord se demander si la violence est bien l’aspect central du contenu de GTA. Et il y a tout lieu d’en douter. Laurent Trémel [3] propose, dans ses différents travaux, une autre interprétation intéressante sur les jeux vidéo et leurs contenus, à partir d’un corpus plus important qu’un seul exemple. Il met en avant le fait que beaucoup de jeux vidéo se trouvent en correspondance avec une certaine « idéologie dominante ».

En effet, dans la plupart des jeux vidéo, il est proposé au joueur d’accumuler diverses « grandeurs », de s’élever dans une hiérarchie ou dans une société, souvent en étant parti de rien. On reconnaîtra là une certaine figure mythique du « self-made man ». Ainsi, même dans un jeu vidéo comme The Legend of Zelda, quelque soit l'épisode que l'on considère, le joueur contrôle un jeune homme, voire un jeune garçon, partant de rien pour aller sauver le monde et la princesse Zelda. Les FPS (« First Person Shooter ») sont dans la même veine : un soldat ou une équipe de soldats seuls contre tous, qui, par leur très grande efficacité dans l’art de la guerre, parviennent à se sortir des situations les plus difficiles. On ne s’étonnera donc pas qu’un auteur comme Tom Clancy ait pu participer à la conception scénaristique de tels jeux. Cette représentation ne découle cependant pas seulement d'une adhésion à certaines figures du capitalisme, mais également de contraintes purement ludiques : être seul contre tous - jusque dans les formes extrêmes des « beat'em up », du mythique Double Dragon aux récents Dynasty Warriors - est sans doute la forme la plus amusante jeu. Même lorsqu'il s'agit de se mettre dans la peau d'un modeste fermier, comme dans Harvest Moon, on assure tous les travaux seuls ou presque et on vise à la meilleure ferme du coin. Un jeu centré sur le quotidien doit lui recourir à des principes beckeriens pour être amusant.

L'exercice d'une idéologie peut se lire à un autre niveau, ce qui vient renforcer la thèse. Les lieux représentés et les références culturelles qui existent dans les jeux vidéo sont majoritairement de nature occidentale et japonaise. Laurent Trémel illustre cette idée avec le cas du jeu Civilization qui propose de bâtir sa propre civilisation en partant de rien pour arriver à la conquête spatiale. Or l'échelle du développement qui est retenue dans le jeu est clairement une échelle occidentale : les différentes étapes correspondent à celle de l'Europe, les monuments que le joueur peut décider de construire sont essentiellement issus de cette culture, et le continent américain est d'entrée de jeu habité par de futurs « gringos » et non des amérindiens... Il ne faut pas pour autant conclure à une espèce de complot général pour la domination occidentale pour lequel les jeux vidéo sont une arme parmi d'autres. Les concepteurs de jeux, comme nous tous, travaillent à partir de ce qu'ils connaissent et réintègrent dans leurs productions culturelles des valeurs, des représentations, des conflits à l'oeuvre dans la société, etc.

GTA IV s'inscrit bien dans cette veine : on y retrouve un héros parti de rien qui s'élève à la force du poignet dans la hiérarchie sociale, en acquérant peu à peu tous les « signes extérieurs de richesse » : grosses voitures, argent, femmes, etc. Rien de bien original là-dedans. Sur ce plan-là, GTA n'exprime pas grand chose de plus que la plupart des autres jeux vidéos ou que la production cinématographique moyenne. Ceci dit, les moyens mis en œuvre dans le jeu pour parvenir à ces fins sont, eux, clairement « illégitimes » : usage de la violence, du vol, du meurtre, du proxénétisme, etc. Ce n’est rien de moins que la figure de l’innovateur au sens de Merton [4] qui apparaît. Merton définit cinq types de comportements individuels selon l’adhésion ou non aux valeurs dominantes et le type de moyens utilisé : conformiste (adhésion aux valeurs/moyens légitimes), ritualiste (non-adhésion/respects des moyens), évasion (non-adhésion/abandon de tout moyen pour atteindre ses objectifs), rébellion (non adhésion/usage de moyens illégitime), innovation (adhésion/non respects des moyens). Les quatre dernières attitudes sont considérées comme déviantes. GTA met donc en scène cette dernière figure de l’innovateur : les objectifs sont ceux de l’idéologie dominante, les moyens ne sont pas ceux légitimes (prévus pour), mais « originaux ».

Ceci amène à s’interroger sur le degré de « subversion » du jeu : GTA est-il aussi subversif qu’il en a l’air ? Certes, il met en scène des comportements déviants, mais n’en est pas pour autant révolutionnaire. L’innovateur, dans le sens de celui qui cherche à s’affranchir des règles trop contraignantes pour parvenir aux mêmes fins que les autres, ne peut pas se concevoir comme un contre-modèle dans la forme actuelle du capitalisme [5], bien au contraire. La production d’un jeu comme GTA n’est finalement pas si étonnante : il ne fait que reprendre des thèmes majeurs de la sphère publique, comme tout bien culturel. Faire du « pessimisme » d’un tel jeu le ressort de son succès – comme le journaliste d Libération – peut donc paraître exagéré.

3. La violence comme distinction

Reste à s’interroger sur la place de la violence dans le succès du jeu. Car si on peut montrer que le contenu d’un bien culturel est le produit d’un certain état de la sphère publique [2], il ne faut pas trop vite en conclure que son succès découle d’une adhésion à ce contenu. Celui-ci peut l’objet de réceptions diverses et sur lesquels les créateurs et producteurs n’ont pas un contrôle absolu.

On peut ici se souvenir que les pratiques culturelles sont « classantes » : consommer certains types de bien est une façon de manifester son appartenance à un groupe. C’est donc un moyen de distinction [6]. Cette distinction ne se fait pas forcément entre grandes classes sociales – classes populaires, petite bourgeoisie, bourgeoisie – mais aussi entre des groupes plus fins : genre, génération, voire « distinction de soi à soi », etc. [7] En gardant cela en tête, on peut s’interroger sur l’émergence du thème de la violence dans les jeux vidéo.

Celui a toujours plus ou moins existé, dès les premiers jeux vidéo – on peut penser à Wolfenstein 3D, premier FPS de l’histoire. Cependant, on peut estimer qu’il y a un tournant vers le milieu des années 1990, en particulier avec l’arrivée de la Playstation de Sony. A ce moment-là, les jeux reprenant des thèmes « adultes » vont se multiplier et se répandre, Resident Evil fournissant un très bon exemple de ce tournant. Cela a pu aller jusqu’à des cas extrêmes comme I have no mouth and I must scream (sur PC) adapté d’une nouvelle d’Harlan Ellison, dont toute une séquence de jeu, se déroulant dans un camp de concentration nazi, fut censuré en France et en Allemagne.

Cette évolution peut s’expliquer de trois façons. Tout d’abord, les joueurs ont grandi : activité essentiellement infantile ou limitée à des passionnés d’informatique, le jeu vidéo devient de plus en plus une occupation adolescente répandue, plus à même de recevoir ce genre de jeu. Il y a aussi une stratégie commerciale de Sony et de Sega face à Nintendo qui a longtemps dominé le marché du jeu vidéo. Cela avait déjà commencé avec Sonic, la mascotte de Sega, dont l’allure générale se voulait plus « cool », plus « adolescente » que le rondouillard Mario et ses petits champignons (même si le gameplay des Sonic est infiniment moins riche que celui des Mario2). Enfin, les capacités techniques des consoles et des ordinateurs autorisent des jeux plus réalistes et offrent donc plus de possibilités aux créateurs qui peuvent aller puiser plus facilement dans le cinéma ou la bande dessinée des thèmes plus adultes.

Le fait qu’il s’agisse de thème plus « adultes » est particulièrement important. Quand on y pense, exploser des zombis n’est pas beaucoup plus mature que d’écraser des champignons. Sauf si on prend en compte que les jeunes utilisent les jeux vidéo comme forme de distinction : jouer à des jeux dont les thèmes sont « adultes » montre que l’on est un grand, que l’on ne reste pas cantonné dans le monde de l’enfance. Or la contrainte du groupe de pair sur les jeunes est assez forte, comme le révèle l’enquête de Dominique Pasquier sur les pratiques culturelles des lycéens [8].

Dans cet ouvrage, la sociologue met en avant le fait que la légitimité culturelle s’est progressivement déplacée depuis l’époque à laquelle écrivait Bourdieu. Celle-ci se conçoit de moins en moins sur un mode vertical (des classes supérieures aux pratiques légitimes, enviées par des classes moyennes et inférieures) que sur un mode horizontal, c’est-à-dire s’exprimant tout d’abord entre pairs. Ce sont les « copains et copines » qui assurent la socialisation culturelle, avec comme instance de légitimation non l’école mais les médias. De ce fait, la culture dominante n’est plus la culture des classes dominantes, mais la culture populaire. C’est particulièrement vrai pour les jeux vidéo dont la pratique s’appuie sur des réseaux de relations, tant pour l’entraide que pour le jeu en commun.

La cartographie des cultures communes se modifient en conséquence : les groupes se dessinent moins en fonction des classes ou des catégories sociales qu’en fonction du genre ou de l’âge. Les comportements de distinction demeurent importants. Ainsi, dans l’univers culturel des lycéens, Dominique Pasquier distingue une culture dominante et une culture dominée : les goûts des garçons pour la « culture de rue » - le rap par exemple – perçue comme « authentique » s’oppose à celui des filles pour des musiques commerciales dévalorisées parce que « sentimentales ». Une véritable ségrégation sexuelle s’instaure en matière culturelle. On comprend bien que les garçons n’ont aucune envie d’être assimilés aux valeurs dévalorisées de la culture féminine.

De même, le passage à l’adolescence se caractérise par une transformation de l’identité : l’enfant cesse d’être le « fils de ses parents » pour devenir un individu s’appartenant à lui-même [9]. Ses goûts et pratiques culturelles doivent donc également mettre à distance le monde de l’enfance dont il se détache progressivement, ainsi que le monde culturel des parents – ou, tout au moins, le monde culturel que les parents proposaient (considéraient comme acceptable) à leurs enfants. Dans cette perspective, il y a aussi distinction par rapport aux classes d’âges inférieures : les « adonaissants » puis les adolescents sont sommés de s’affirmer comme individu à part entière, autonome. Ils doivent pour cela recourir à des ressources collectives : celles qu’offrent la culture de masse juvénile qu’ils peuvent affirmer comme leur « goût à eux ».

La violence des jeux vidéo – qui fait suite à celle de la musique ou du cinéma – peut se comprendre comme une distinction par rapport à des formes culturelles dominées ou dépassées. Elle est un moyen de s’affirmer « contre », de « se poser en s’opposant » à la fois comme individu autonome (« mes goûts sont différents, ils sont les miens propres ») et comme membre d’un groupe (« je suis un jeune, je suis un garçon »). L’interdiction au moins de 18 ans d’un produit culturel, comme c’est le cas pour GTA IV, renforce alors son potentiel distinctif.

4. Conclusion : les risques de l’interprétation

Voici donc une interprétation différente du rôle de la violence dans le succès d’un jeu comme GTA IV. Cette interprétation, comme celle avancée par le journaliste de Libération, ne doit cependant pas être surestimée : il ne s’agit là que d’une hypothèse théorique, bâtie sur mes connaissances de l’histoire du jeu vidéo et quelques théories et travaux sociologiques. Elle mériterait d’être testée empiriquement : des entretiens avec des joueurs pourraient faire l’affaire. Je n’ai malheureusement pas le temps de me livrer à cet exercice. En outre, je pense qu’elle dépasse le cas de GTA et s’applique sans doute mieux à un ensemble de jeux qui recourent à des thèmes « adultes » (de Resident Evil à Devil May Cry).

Je crois cependant cette hypothèse plus crédible que celles généralement avancées sur la violence dans les jeux vidéo, et plus généralement dans les productions culturelles. Elle respecte en effet ce qui constitue à mon sens un véritable principe de la pratique sociologique : ne pas confondre consommation et adhésion. Les individus réinterprètent et retravaillent les produits qu’ils reçoivent et peuvent leur prêter un sens bien différent de celui des concepteurs, et plus encore que celui qu’y voit un observateur extérieur. De ce fait, il faut toujours tenir compte des conditions de réception et plus précisément des ressources, des positions et des dispositions de ceux qui reçoivent. C’est ce que j’ai essayé de faire en tenant compte de la situation des adolescents et des jeunes, et plus précisément de leurs positions sociales. Oublier les conditions particulières des pratiques, c’est toujours prendre le risque de la surinterprétation [1].

Notes :

1 Comment ça, la semaine dernière ?

2 Cet avis ne souffrira d’aucune contestation.

Bibliographie :

[1] Voir notamment Bernard Lahire, « Risquer l’interprétation », L’esprit sociologique, 2007

[2] Eric Macé, « Mouvements et contre-mouvements dans la sphère publique et les médiacultures », in Eric Macé, Eric Maigret, Penser les médiacultures, 2004

[3] Voir notamment Laurent Trémel, Tony Fortin, Philippe Mora, Les jeux vidéos : pratiques, contenus et enjeux sociaux, 2006

[4] Robert K. Merton, Social Theory and Social Structure, 1956

[5] Luc Boltanski, Eve Chiapello, Le nouvel esprit du capitalisme, 1999

[6] Pierre Bourdieu, La distinction, 1979

[7] Bernard Lahire, La culture des individus, 2004

[8] Dominique Pasquier, Cultures lycéennes, 2005

[9] François De Singly, Les adonaissants, 2006


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Vers la fin des jeux vidéo ? Pas sûr

Sur son (excellent) blog Game in Society, consacré comme son nom l'indique, aux jeux vidéo, Oliver Mauco s'inquiète de ce qu'un mouvement d'institutionnalisation des jeux vidéo, c'est-à-dire de leur reconnaissance comme modes d'expression légitime et « artistique », pourrait les vider de leur créativité et de leur inventivité. Si ce mouvement d'institutionnalisation me semble plus ou moins inévitable, je doute aussi que l'exemple de la bande-dessinée peut nous rendre un peu plus optimiste.


Commentant un article du Time consacré à GTA – jeu dont j'avais déjà longuement parlé, souvenez-vous – Olivier Mauco souligne, avec le journaliste du prestigieux journal, combien les jeux vidéo peuvent aujourd'hui proposer de véritables oeuvres critiques :

« En jouant à GTA, je me suis dit que nous avions affaire à une oeuvre de fiction comme nous n'avions eu depuis longtemps. Loin des best-sellers normalisés de l'édition, du marché du porno chic embourgeoisé (contrôle social et institutionnalisation de la déviance + immixtion sur pratique privée), des blockbuster gentillets et individualistes au possible (ouh mon Dieu, ma vie est pas cool, mais quand même l'amour c'est trop bien - idéologie du pauvre quand toute ascension sociale et impossible?) ou la prolifération de musiques acidulées (l'emo-core, le hip hop, versions édulcorées pour non-déviants), GTA est le récit d'une désillusion en opposant un immigrant plein de rêves, qui quitte son pays par pression sociale (famille, passé, etc.) pour ce qu'il croit être un el dorado. »

Je rejoins tout à fait cet avis : les jeux vidéo regorgent aujourd'hui d'une inventivité qui manque cruellement à d'autres médias. Mais la meilleure preuve n'en est pas, pour moi, GTA, mais un jeu un peu moins médiatique mais d'une grande originalité : No More Heroes, de Suda 51, sur Wii. Vous noterez que je précise le nom du créateur, comme on précise le nom d'un réalisateur ou d'un écrivain... Pourquoi ce jeu-là ? Parce que c'est le premier jeu ouvertement déconstructiviste auquel j'ai pu jouer : il ne cesse de jouer sur l'esthétique des jeux vidéo et de la culture qui s'y rattache – ainsi, le héros est-il un otaku passionné de catch, ce qui ne doit rien au hasard – et sur les attentes possibles du joueur – ainsi, après une révélation finale, le héros demande « mais pourquoi revéler cela seulement à la fin du jeu ? », et son adversaire de répondre « je pensais que les joueurs s'attendrait à un twist final ».

Le développement de ce genre de jeu n'est pas anodin : il témoigne, que, d'une façon ou d'une autre, le rapport des créateurs de jeux à leurs oeuvres se réfèrent de plus en plus à un modèle artiste ou, pour le dire mieux, qu'ils peuvent de plus en plus s'appuyer sur une justification « inspiré » dans la typologie de Boltanski et Thévenot [1]. Même les citations de Dan Houser, créateur de GTA, relevées par Olivier Mauco, vont dans ce sens. Il nous dit d'abord :

« Vous avez un jeu vidéo qui raconte l'histoire d'un immigrant qui se découvre lui-même et se perd en Amérique - c'est le jeu - alors que les films traitent d'un super héros en armure de fer (Iron Man), et un autre sur une voiture, tiré d'un Comics (Speed Racer) »


Or, dans la cité inspiré, ce qui est valorisé, c'est l'imagination, l'originalité, l'innovation personnelle. C'est sur ces principes de justification que peuvent s'appuyer les créateurs et adeptes de jeux vidéo pour légitimer leurs activités face à d'autres d'apparence plus recevable comme le cinéma ou la littérature. Et c'est ainsi qu'ils peuvent espérer subvertir l'ordre culturel dominant en se référant à ce qu'il a lui-même créer. La deuxième citation est tout aussi intéressante :

« Dès qu'on qualifie les jeux vidéo d'art, entre danse et peinture, alors la liberté est morte. C'est argument n'est que pour l'ego des gens. Et mon ego n'a pas besoin de me dire je suis un artiste. Je me déteste suffisamment pour ça. »


C'est cette fois la liberté qui est mise en avant, tout aussi constitutive de l'image, du rôle de l'artiste, avec le refus de se laisser enfermer dans une étiquette. Ce que critique Dan Houser ici, ce n'est pas l'art ou l'artiste dans son absolu, mais dans sa version institutionnalisée, « récupérée », adoubée par quelque institution bourgeoise désireuse de mettre la critique qu'il porte à sa botte. La dernière remarque « je me déteste suffisamment pour ça » s'appuie merveilleusement bien sur l'image de l'artiste maudit.

Comment expliquer l'introduction de cette image de l'artiste dans un champ qui a longtemps été gouverné par des considérations purement commerciale, celles des cités marchandes et industrielles ? Pour essayer d'introduire une hypothèse – que je ne pourrais malheureusement pas vérifié, faute de données – il est possible de se reporter à un article de Luc Boltanski, article qui date d'avant la sociologie pragmatique, mais qui n'en est pas moins d'un très grand intérêt : « La constitution du champ de la bande-dessinée » [2]. Celui-ci s'intéresse à effet au mouvement de légitimation d'un autre genre artistique longtemps méprisé. La création de prix, de festival, d'écoles, de formations, de courants, la reconnaissance progressive des auteurs (dont les noms commencent à être connu alors qu'ils n'étaient pas mentionnés auparavant) et de leurs droits sur leurs oeuvres sont autant de signes qui témoignent que la bande-dessinée s'autonomise par rapport aux exigences commerciales et industrielles qui la dominaient à ses débuts (on ajouterait aussi l'utilisation de l'expression « roman graphique » : regardez les bande-annoncés de Watchmen si vous n'êtes pas convaincu). C'est également ce qui arrive au jeu vidéo, plutôt par voie de presse.

Mais, surtout, Luc Boltanski souligne que ce mouvement se rapporte à une transformation des dispositions des auteurs, et d'une façon plus générale des acteurs, de ce champ en émergence. En effet, une nouvelle génération d'auteurs - les « modernes » - arrivent dans ce petit monde, porteurs d'habitus différents : Gotlib, Lob, Bretecher, Fred, etc. Issus souvent des classes populaires, la démocratisation scolaire a permis à ses derniers d'acquérir des dispositions proprement « artistes », importés, en quelques sortes, d'autres champs qui se retrouvent dans l'expérience scolaire. Ce sont ces dispositions qu'ils mettent en oeuvre dans le champ de la bande-dessiné, contre ceux des « anciens », arrivés à la bande-dessiné sans ses ambitions, avec un habitus tout différent (il faut voir, dans l'article original, p. 49, la comparaison entre les photos des deux générations et la façon dont Boltanski relie l'hexis corporel à la position dans le champ, signe de la cohérence et de la transférabilité de l'habitus. Malheureusement, Persée ne reproduit pas les photographies). De ce fait, la dynamique de la bande-dessinée, la transformation de sa production sous une forme qui permet sa reconnaissance et son étiquetage comme art [3], sont lié au progrès de la scolarisation en France.

Il est probable qu'un même mouvement se soit produit dans les jeux vidéo, suivant des ressorts différents : le succès commercial aidant, ce petit univers a pu attirer des individus aux propriétés sociales différentes, et en particulier des ingénieurs et des créatifs étant passé par des écoles prestigieuses et rejoignant ce monde par choix, parce qu'ayant été eux-mêmes joueurs. La scolarisation ne joue certainement pas ici : développer des jeux vidéo nécessite de toute façon un certain niveau d'étude. Mais deux autres mouvements sont probablement en jeu. D'une part, la rationalisation de la production des jeux : afin d'être plus compétitif sur le marché, les développeurs ont été incité à recruter avec de plus en plus d'exigence, y compris en puisant chez les artistes. Ainsi les collaborations avec le monde de la bande-dessinée (et notamment des mangas au Japon) ne sont pas rares. D'autre part, les transformations du rapport à la culture, et notamment la diffusion d'une culture « jeune » dans l'ensemble des milieux sociaux au détriment de la culture « cultivée » [4], a introduit les jeux vidéos dans des milieux où les dispositions et les aspirations à l'Art étaient présentes.

Je manque de sources pour confirmer ces quelques hypothèses. Seul indice : la page wikipedia de Dan Houser indique qu'il fut élève de la St Paul's School, qui n'a pas l'air d'être une demi-queue de cerise. Il y a fort à parier que le jeu vidéo attire, dans les années à venir, des individus prompt à investir dans celui-ci des dispositions « cultivées », pour parler comme Bourdieu [5], peut-être faute de pouvoir les mettre en oeuvre dans d'autres médias. Dans ce cas-là, l'institutionnalisation du jeu vidéo sous forme d'Art est sans doute inévitable. Une fois ces dispositions en place dans le monde du jeu vidéo, un dialogue sera possible avec les autres acteurs du champ artistique, en particulier avec ses acteurs politiques, débouchant sur écoles, subventions, etc. C'est la reconnaissance de ces institutions légitimes qui transformera le jeu vidéo en art, au moins dans sa conception.

Est-ce que cela se traduira par une perte de qualité ? Ou même simplement par une perte de liberté, comme le craint Olivier Mauco ? Je pense qu'il faut pousser la comparaison avec la bande-dessinée un peu plus loin. Surtout que sa situation avant institutionnalisation ressemble beaucoup à celle du jeu vidéo. La bande-dessinée vit, depuis quelques années, une période de pleine reconnaissance, à la fois médiatique et artistique. Son principal festival, celui d'Angoulême, fait, chaque année, l'objet d'une couverture un peu plus forte. Des revues ou des magazines, comme Beaux-Arts Magazine, qui ont longtemps soit ignorés, soit complètement méprisés, la bande-dessinée, y consacrent une et articles. Pour autant, la qualité et la liberté a-t-elle diminué ? On me répondra qu'il y a bon nombre de publications dont on pourrait bien se passer, une certaine forme de commercialisation, où l'on fait des bande-dessinées avec tout et n'importe quoi. C'est vrai. Mais il ne faut pas non plus oublier qu'avant tout ce mouvement d'institutionnalisation, il n'y avait que très peu de bande-dessinées de bonnes qualités, et que l'on ne compte plus celles qui sont heureusement tomber dans l'oubli. Et il faut aussi tenir compte de toutes les oeuvres qui auraient été impossible sans cette institutionnalisation : The Sandman de Neil Gaiman aurait-il été possible sans ce mouvement de fond ? C'est peu probable.

De la même façon, des jeux vidéo comme GTA ou No More Heroes auraient été impossibles sans les transformations à l'oeuvre, sans cette institutionnalisation en cours. Reconnaissons qu'il ne s'agit là que de quelques exceptions : l'immense majorité des jeux qui sortent aujourd'hui soit se concentrent sur le divertissement pur – c'est quand vous voulez à Super Smash Bros – soit sont d'une médiocrité peu commune. Si on tient compte du conformisme extrême qui guide la production de jeux vidéo, où le rallongement des séries (combien de Sonic ?) ou la copie pure et simple (combien de doom-like à la grande époque ? combien de Resident Evil-like ?), le mouvement d'institutionnalisation est sans doute salutaire pour permettre de faire émerger des oeuvres un peu plus ambitieuses et originales. Comme le dit Eric Macé, les médiacultures sont « un champ de conflits entre hégémonies et contre-hégémonies » [6, p. 48]. Si ces conflits peuvent s'exprimer malgré l'emprise de grandes entreprises soucieuses de rentabilité économique, comme c'est le cas avec GTA, il est peu probable qu'ils se calment avec une simple reconnaissance artistique. Cette dernière sera même un appui critique pour développer une autre façon de faire des jeux vidéo. Ceux-ci ont encore de beaux jours devant eux.

Bibliographie :
[1] Luc Boltanski, Laurent Thévenot, De la justification. Les économies de la grandeur, 1991
[2] Luc Boltanski, « La constitution du champ de la bande-dessinée », Actes de la recherche en sciences sociales, n°1, 1975
[3] Howard S. Becker, Les mondes de l'art, 1982
[4] Dominique Pasquier, Cultures lycéennes. La tyrannie de la majorité, 2004
[5] Pierre Bourdieu, La distinction. Critique sociale du jugement, 1979
[6] Eric Macé, « Mouvements et contre-mouvements culturels dans la sphère publique et les médiacultures », in Eric Maigret, Eric Macé (dir.), Penser les médiacultures. Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde, 2004

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Sexe, marchés et jeux vidéo

Sur le blog Sociological Images, un post s'intéresse à l'inflation poitrinaire de certaines héroïnes de jeux vidéo (pour voir l'image, cliquez sur "lire la suite", bande de pervers). On pourrait en conclure à un sexisme très fort dans les jeux vidéo. Mais alors comment expliquer que ce même univers ait pu fournir quelques exemples d'héroïnes féminines beaucoup plus "positives" ? Pour le comprendre, il faut se pencher sur l'organisation du marché (attention : ce qui est après le saut est No Safe for Work comme disent les anglo-saxons).


Si l'image ci-dessus peut avoir quelque chose de frappant, je doute pour autant qu'elle représente une transformation récente ou même une simple évolution dans le (plus si) petit univers des jeux vidéo. La mise en avant de personnages féminins plus ou moins sexualisés n'est pas franchement nouveau, et pourrait être considéré en la matière comme une tendance lourde. Il faudrait sans doute faire quelques statistiques, objectiver un peu tout cela, mais reconnaissons qu'il y a peu d'indices qui laissent à penser que ce soit là un phénomène récent.

On pourrait donc penser que le monde des jeux vidéo est un univers sexiste où le corps des femmes est exploité afin de séduire une audience que l'on suppose à la fois masculine et hétérosexuelle - les sociologues américains parlent d'hétéronormativité, une notion plus rare dans la littérature française (et c'est bien dommage). Mais quand on y pense, les jeux vidéo mettent également en avant des personnages féminins forts, assez éloignés des stéréotypes de passivité trop souvent attaché aux femmes. Il y a certes un bon lot de princesses à sauver, mais même des "enlevées" professionnelles comme Peach ou Zelda ont pu être mise en scène de façon plus "musclée" : dans la série des Super Smash Bros, par exemple, elles maravent graves des tronches.

Il est très difficile de trouver une image des deux personnages en train de combattre (pour la source de celle-ci, cliquez). On essayera de comprendre pourquoi plus loin dans le billet.

Evidemment, Peach ne nous épargne la rositude et les poses stéréotypes - jusqu'aux coups de poêle à frire assénés sur la tête de l'adversaire... Zelda a aussi tendance à prendre une place de plus en plus active dans sa série : de simple "objet à sauver à la fin du palais" dans les premiers, elle est devenu guide du héros (travestie, certes, en homme) dans Ocarina of Time ou chef d'un bateau pirate qui ne s'en laisse pas compter dans The Wind Waker.

Mais d'autres personnages évitent même ces stéréotypes. L'exemple le plus fameux est celui de Lara Croft : une archéologue qui crapahute joyeusement dans la jungle, flingue des espèces en voie de disparition à tout va, court, saute, résout des énigmes, et renverrait volontiers Indiana Jones au rang de petit rigolo avec un fouet. On me dira qu'elle porte un mini-short et a une poitrine généreuse. Certes. Mais le mini-short peut sans doute se justifier quand on se balade dans des zones tropicales. Et vue les stéréotypes attachés aux femmes poitrinairement avantagées, le fait que le joueur ne la contrôle ni pour se dégoter un mec, ni pour choisir une trente-sixième paire de talons aiguilles, c'est déjà pas mal.

Sans doute certains lecteurs se disent-ils, à ce stade, que je délire : considérer Lara Croft comme un personnage féministe ! Pourtant, dans le cadre du jeu, elle en a certains aspects. Dans le cadre du jeu. C'est ça qui est important. Parce que lorsque les médias mainstram se sont penchés (massivement qui plus est) sur le personnage, c'est ce genre d'image qui a été utilisé et diffusé :


Voici une Lara Croft ramenée au statut de simple mannequin de mode. Si les médias mainstream ont été très intéressés par le physique du personnage, ils ont été beaucoup moins empressés de se souvenir que pour être archéologue, il faut en avoir dans le ciboulot. Plus encore, l'attitude donnée au personnage dans ces représentations est beaucoup plus "sensible", ici avec un petit côté craintif : exit, donc, le côté aventurier et volontaire !

Pour m'en référer toujours à Howard Becker et à ses mondes de l'art, pour sortir du monde du jeu vidéo et s'intégrer à celui des médias de plus grandes audiences - le premier Tomb Raider date de 1997 rappelons-le - il a fallut se plier aux conventions de ceux-ci, aux règles et aux attendus de ceux qui peuvent contrôler l'accès des biens culturels à un public plus large : journalistes, presse, etc. Et ceux-ci ont été attiré et ont diffusé des images respectant les canons de la photo de mode et de la présentation sexualisé des femmes dans la presse, y compris la passivité des attitudes. Première leçon donc : l'exploitation du corps des femmes à des fins promotionnelles n'a pas à voir seulement avec une force "naturelle" de la sexualité sur les comportements d'achat, mais sur l'existence d'une structure et d'un système d'attentes de telles représentations dans le marché des biens culturels.

Ce n'est pas le cas seulement pour Lara Croft. Pensons au personnage de Dora l'exploratrice. Certes la série peut sembler irritante d'un point de vue adulte avec son univers sucré, ses chansons simplistes et sa façon de s'adresser au spectateur. Il n'en reste pas moins que c'est l'un des seuls personnages féminins destinés aux enfants qui ne soit pas ultra-féminisé : pas de talons hauts, pas de petites jupes ou de piercing au nombril, pas d'intérêt pour la mode et les frivolités, mais un look adapté à son activité principale - l'exploration - dans laquelle elle n'a rien à envier aux hommes. Franchement, à choisir entre ça et certaines autres séries, je sais ce que je préférerais que mes futures filles regardent... (de toutes façons, je leur lirais La Huitième Fille de Pratchett, elles apprendront vite). Pourtant combien de fois les médias ont-ils mis l'accent sur ce côté finalement assez féministe de Dora ? Une fois de plus, ce sont les jouets et les autres produits dérivés qui, pour attirer l'attention, ont dû se plier aux normes du sexisme.

Mais on peut aller plus loin. Regardons donc ce qui arrive à une autre héroïne du monde des jeux vidéo, pour le coup beaucoup plus ancienne que Lara Croft : j'ai nommé Samus Aran, héroïne de la série Metroid, peut-être l'une des figures les plus anciennement féministes en la matière. Samus est une chasseuse de prime de l'espace qui met régulièrement ses services à la disposition d'un gouvernement galactique en lutte contre les inquiétants Pirates de l'espace autour d'une race extraterrestres - les metroids - à exploiter à des fins militaires quand Samus serait plutôt prête à se débarrasser de cette menace. On le voit, on est très loin de Léa Passion Talons Aiguilles. D'ailleurs son apparence ne laisse aucun doute là-dessus : Samus n'est pas là pour la gaudriole. Voyez plutôt.


La série, d'ailleurs, s'abstient généralement de jouer sur la féminité de son héroïne. Celle-ci constituait une surprise dans le premier épisode de la série (sur NES), le joueur ne découvrant que dans une séquence finale où il fallait avancer sans l'armure, que le personnage qu'il contrôlait depuis le début était en fait une femme - ce qui interrogeait de façon très intéressante nos présupposés en la matière, puisque nous avons en effet tendance à penser qu'un personnage principal est, par défaut, un homme. Mais par la suite, il n'a pas été question de mettre en scène de façon caricaturale sa féminité : certains personnages l'appellent affectueusement "young lady" ou "princess" sans que cela ne conduisent à une dévalorisation puisqu'on la voit parler d'égale à égal avec eux, voire avec une position supérieure ; on ne lui a pas adjoint un petit copain ou un amoureux auquel elle serait prête à sacrifier sa vie de chasseuses de prime est son indépendance ; dans tous les épisodes, elle est le moteur de l'action et se caractérise par son sang-froid et son courage, pas par ses émotions "hystériques" (ce que Nintendo avait pourtant fait dans Super Princess Peach où les émotions de celles-ci, comme sa tendance à pleurer, étaient ses armes - image ci-dessous).


Certes, on me dira que, dans les premiers épisodes (en gros avant le passage à la 3D), Samus apparaissait en bikini dans les génériques de fin, pour peu que le joueur réalise certains objectifs (comme parvenir à la fin dans un temps donné), ce qui pouvait laisser penser qu'elle était une "récompense". Mais c'est assez secondaire par rapport à l'ensemble de la série. Et il faut remettre les choses dans leur contexte : je me souviens avoir toujours eu, à l'époque, une vraie attente vis-à-vis des scènes finales des jeux, espérant y voir, comme récompense, des images d'une qualité graphique supérieure à l'ensemble du jeu indépendamment de leurs contenus.

Mais ce personnage a fait l'objet de réappropriation de la part des joueurs. En tapant "Samus Aran" sous Google Image, on peut en voir un exemple très concret.

Ici, j'ai simplement tapé "Samus" (cliquez pour voir en plus grand).

Bon nombre des résultats sont des "fan-art", c'est-à-dire dans le jargon de la pop-culture, des dessins réalisés par des fans dans une perspective à la fois d'hommage et d'appropriation - les personnages pouvant être mis en scène dans des situations qui n'existent pas dans les œuvres originales. Concernant Samus, ceux-ci sont assez parlant. Reprenant parfois le personnage version "zero suit" (sans armure) tel qu'il apparaît à la fin de Samus Zero Mission (remake sur GameBoy Advance du premier jeu sur NES) et dans Super Smash Bros Brawl, parfois avec son armure, beaucoup de ces fan-art consistent en des "féminisation" d'une héroïne visiblement insuffisamment stéréotypés au goût des joueurs. Qu'on en juge :


On retrouve, comme chez Lara Croft, la même adaptation des poses des mannequins, identifiées comme typiquement féminines. Au visage souvent austère et grave que présente Samus dans la plupart des épisodes - il s'agit d'une orpheline qui consacre sa vie au combat et à la violence, elle n'a de toutes évidences que peu l'occasion de se bidonner franchement - est substitué un air beaucoup plus avenant et séducteur, recherchant visiblement le regard d'un spectateur, probablement masculin. D'autres images transforment certaines de ses caractéristiques les plus guerrières en arguments érotiques :


Pour les ignares qui n'ont jamais joué à un Metroid, il faut savoir que l'armure de Samus lui permet de se réduire en boule ("morphball" dans le jeu) et ainsi d'accéder à des lieux difficiles d'accès ou de déposer des bombes dévastatrices. Ici, c'est juste une occasion de spéculer sur sa vie sexuelle. D'autres choses existent avec son armure, qui se trouve elle aussi pouvoir être sexualisée.

D'autres représentations sont plus radicales encore dans la sexualisation - et je n'ai pas voulut aller voir ce qui se passe sur des sites plus particulièrement pornographiques... En se tenant à une simple recherche sur Google, on trouve déjà plusieurs situations où elle apparaît attachée et ligotée (un parallèle à faire avec Fantômette ?).

Image trouvée ici : évidemment, pour montrer qu'elle est l'une des "filles les plus sexy", il faut la montrer comme ça...

Ce dernier cas est particulièrement éclairant. Samus apparaît incontestablement comme un personnage féminin fort, ayant même des caractères généralement attribués au masculin (le courage, la détermination, un certain refus des règles, une forte indépendance). Par certains aspects, on pourrait la juger comme "dominante". Mais ce n'est apparemment pas cet aspect qui est érotisée. Au contraire, c'est précisément par une re-féminisation, une "mise à sa place" en d'autres termes, que les "fans" (je met les guillemets parce que je trouve ce traitement d'un aussi beau personnage très décevant) se la réapproprient. Pour qu'elle puisse être classée parmi les "héroïnes les plus sexy", il faut qu'elle soit attachée : une femme ne peut pas être active et sexy à la fois...

Voilà donc une deuxième leçon : la sexualisation des héroïnes n'est pas seulement le fait des producteurs de jeux vidéo ou des médias qui les entourent, mais également du public lui-même et de la façon dont il reçoit les biens qui lui sont proposés.

Essayons maintenant de répondre à cette question : pourquoi utiliser la sexualité (celle des femmes donc) pour vendre des jeux vidéo ? Sur Sociological Images, l'explication est la suivante : c'est un moyen d'attirer le regard dans le flux continu de publicité que reçoit chaque jour le spectateur moyen. C'est donc la concurrence entre les différents produits - et la structure du marché - qui explique ce recours au sexe. Mais voilà : pourquoi recourir à cela et pas à autre chose ? Pourquoi ce choix particulier ? On pourrait passer par l'humour, par la violence - j'avais déjà analysé l'utilisation de la violence dans les jeux vidéo ici - ou autre chose.

Pour le comprendre, je pense qu'il faut regarder le marché du jeu vidéo d'un œil sociologique. Cela signifie qu'il ne faut pas penser le marché comme la simple rencontre d'un offreur et d'un demandeur le temps d'un échange - ou ici la tentative de séduction d'un acheteur isolé par l'usage d'une imagerie sexuelle - mais tenir compte des relations qui peuvent exister entre les différents offreurs d'un côté, les différents demandeurs de l'autre, et entre les uns et les autres. Sur le marché du jeu vidéo, les biens font l'objet, une fois distribués, d'une intense circulation entre demandeurs. Ils sont objets de discussions et supports de relations : on joue ensemble, on se rassemble entre fans, on discute. Ces relations contribuent à reconstruire sans cesse le sens des biens : comme ces relations se sont historiquement d'abord établies entre garçons - pour toutes sortes de raisons sur lesquelles il serait trop long de revenir ici - elles sont un terreau favorable à la sexualisation illustrée par le cas de Samus Aran.

Cette circulation des biens culturels ne demeure pas silencieuse. Elle s'exprime au contraire de différentes façons, se donne à voir, et ce de plus en plus via Internet qui contribue à la rendre publique. Les producteurs peuvent facilement l'observer. Il faut ainsi tenir compte de la façon dont les offreurs prennent connaissance de la demande. Dans le cas des jeux vidéo, il serait intéressant d'étudier ce qui se passe dans les nombreux salons de jeux où il semble bien exister une ségrégation sexuelle relativement marquée, puisque les femmes y apparaissent, au moins dans les compte-rendus fait par la presse, essentiellement comme danseuses ou potiches aguicheuses, tandis que les hommes pourraient bien être sur-représentés dans les visiteurs et les journalistes (je ne parle même pas des équipes de production, de promotion et de distribution).

C'est donc là, dans l'ensemble du fonctionnement du marché, que peut se trouver l'origine du sexisme dans les jeux vidéo et de son maintien. Les joueurs, loin d'être les consommateurs passifs d'une imagerie venus d'en haut, y contribuent activement. Tout comme l'ensemble des médias, y compris les plus mainstream, y compris, peut-être, ceux dont on pourrait attendre une plus grande vigilance en la matière - combien de magazines grand public ont consacré des pages à une Lara Croft érotisée ? Loin donc de se limiter à un évènement isolé ou à la dérive d'une industrie prête à tout même à l'exploitation du corps des femmes pour maximiser ses profits, le sexisme dans les jeux vidéo devrait nous faire réfléchir tous à ce que nous faisons et à la façon dont nous y contribuons.
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Prendre le marketing au sérieux

Lorsque vous allez au supermarché, vous choisissez votre paquet de jambon sous vide, et tout va pour le mieux dans le meilleur du monde. Sauf que, ce que vous ne voyez pas forcément, c'est que le paquet de jambon vous choisit lui aussi. Etonnant ? Pas tant que ça. Mais les choses sont plus claires lorsque l'on se tourne du côté du marché du jeu vidéo.

A l'occasion de la sortie de la PS Vita, Sony nous a gratifié de cette merveilleuse pub - à destination du marché français, il faut le préciser : ce n'est pas une vile importation venue d'une maléfique culture étrangère. Voyez, c'est fin, c'est très fin, ça se mange sans faim.


Mais cela n'est rien encore. Face aux protestations sur Twitter, Sony a voulu faire amende honorable - comprenez : limiter les dégâts d'une mauvaise publicité. Pour cela, ils ont fait l'annonce suivante :

Nous avons eu un échantillon de réactions avec beaucoup de retours venant de l'étranger. Nous préparons un communiqué pour nous excuser auprès des personnes qui auraient été choquées mais à qui la publicité n’était pas destinée.

Je n'ai pas trouvé trace du communiqué en question. Mais bon, l'argumentation est claire... Premièrement, les réactions viennent de l'étranger - il est vrai que l'on en trouve trace jusque sur des sites anglophones, c'est dire s'ils peuvent pas comprendre l'humour français... Ah, ça, l'inventeur de l'Almanach Vernot doit être fier de ses héritiers. Ensuite, ceux et celles qui le prennent mal, c'est que la publicité ne vous était pas destiné. D'ailleurs, elle était destiné aux seuls joueurs venus à la Paris Game Week.

Interrogé par le Huffington Post, Sony a confirmé l'existence de cette publicité: "elle fait partie d'un catalogue distribué lors de la Paris Games Week. Elle est donc destinée aux joueurs attendus."

Ce qu'illustre cette petite histoire, c'est que, sur un marché donné, les producteurs choisissent, finalement, la demande qu'ils veulent servir. En choisissant cette publicité-là parmi toutes celles qui sont possibles, il ne s'agit pas seulement de s'adresser à des consommateurs : il s'agit aussi de dire à quels consommateurs on s'adresse, et donc quels consommateurs on exclut.

Ce choix se donne ici à lire dans une version simple et brutale. Il se retrouve en fait pour tous les produits, et transparaît particulièrement dans le packaging des produits : c'est ainsi que pour Franck Cochoy, faire la sociologie du packaging revient à faire la sociologie des marchés. Au travers de l'emballage, se découpent en fait les différents publics et les différents producteurs, et se constituent donc des marchés différents.

Partons de la même métaphore que Cochoy : celle, bien connue, de l'âne de Buridan. Notre âne en question se trouve à égale distance d'un tas d'avoine et d'un seau d'eau, et il a également soif que faim. Incapable de se décider entre l'un et l'autre, puisque ce sont strictement les mêmes, il meurt de faim sur place.

Cette situation est en fait celle devant laquelle nous nous trouvons la plupart du temps face à nos choix économiques les plus quotidiens : Pepsi ou Coca-Cola ? Quel paquet de jambon ? A quelle activité ludique vais-je me livrer : jeux vidéo, DVD, sport ? Et quel jeu vidéo prendre ? Pour chacune de ces options, les produits sont en fait très proches, et il n'existe pas forcément une solution simple pour choisir : si je veux comparer les jeux vidéo et le sport, par exemple, sur quelle échelle vais-je le faire ? L'un améliorera ma santé, mais en même temps ce sera plus douloureux, tandis que l'autre est plus amusant mais risque de me faire perdre du temps parce que plus prenant... Si nous devions à chaque fois calculer tout cela, nous finirions par mourir avant d'avoir pris la décision... Comme l'âne. On ne s'étonnera pas après que les ânes aient la réputation d'être pessimistes et mélancoliques.




Si nous parvenons à faire des choix, c'est parce que les marchés et nous mêmes sommes équipés pour : le packaging vient ainsi à la fois créer de l'équivalence, c'est-à-dire limiter la quantité de produits parmi lesquels nous devons et choisir, et de la différence. Le packaging des jeux vidéo n'échappe pas à l'affaire : la mise en scène d'une imagerie sexuée - mesurée ici par exemple - permet à la fois de qualifier l'activité comme légitime pour les joueurs, d'autres éléments comme le titre (et la référence éventuelle à une série) ou d'autres détails (mise en scène ou non de la violence, du sport, de la réflexion, etc.) venant ensuite distinguer les différents produits.

C'est là un point essentiel : les équipements de marchés ne sont pas que de simples aides à la décision. Ils produisent les marchés - c'est pour cela que certains auteurs parlent de "performativité". La publicité de Sony n'est pas un simple enregistrement des préférences d'un public dont la demande pré-existerait à la publicité, mais bien un acte qui produit cette propre demande, en excluant ceux et celles qui ne s'y retrouvent pas.




Ces équipements ne se limitent pas au packaging : on peut y rajouter les différents guides et autres dispositifs qu'étudie par exemple Lucien Karpik. On peut aussi s'intéresser à la formation de "l'habitus économique" comme disait Bourdieu.

Dans le cas qui nous intéresse ici, c'est la façon dont se forment et se conçoivent les stratégies marketing de Sony qu'il serait nécessaire d'étudier : par quelles procédures l'entreprise se construit-elle une représentation de son public ? Celles-ci ne sont pas neutres. C'est ce qu'illustre ce billet sur le blog Playtime qui analyse deux articles consacrés à la question des "jeux vidéo pour filles" :

Sans la moindre interrogation, le joueur des dernières décennies y est décrit comme un “adolescent garçon jouant des heures sur sa console", comme un "core-gamer", deux stéréotypes ici présentés comme les seuls profils types constituant le public des jeux vidéo.

Le terme de "joueuse" n’est pas présent une seule fois au sein de l’article : le jeu vidéo est un domaine de “joueurs”, les adolescentes en sont exclues, considérées comme un public spécifique et non-acquis qu’il faut conquérir par une offre ciblée. Dans sa version française, l’article est même illustré par une photographie de la série The Big Bang Theory montrant le personnage de Penny, stéréotype de la "dumb-blonde" qui ignore tout des technologies et des cultures qui les entourent, et dont le petit-ami constitue son seul lien avec cette culture dite "geek".

Ce n'est donc pas que la demande de jeux vidéo par les filles n'existe pas : c'est que l'on ne veut pas la voir, ou que l'on ne se donne pas les moyens de la voir, ou encore que l'on ne peut pas la voir. Les éditeurs sont en fait confrontés au même problème que l'âne de Buridan : devant des demandes également désirables à servir, ils ne peuvent pas choisir a priori, et se fient donc à des procédures de choix qui dépendent largement des outils mis à leurs dispositions. Ce passage est significatif :

Dans sa version originale, l’auteur conclut même : "Après tout, vous ne vous attendez pas à ce que des pré-adolescents et des pré-adolescentes portent les mêmes vêtements, alors pourquoi voudriez vous qu’ils se divertissent avec les mêmes choses ?"

C'est aussi ainsi que le genre devient une structure de marché - souvenez-vous, ce n'est pas la première fois que j'en parle - : confronté à la nécessité de définir leur public, les producteurs se fient à ce qu'ils connaissent déjà. Et comme c'est au travers de cela qu'ils constituent des marchés...

On comprendra que, du coup, il est difficile d'adhérer à l'explication classique des économistes dont j'avais discuté avec Mathieu Perona : s'il n'y a pas de jeux vidéo (ou de comics ou autres) pour filles, c'est que la demande solvable est insuffisante. On en vient en effet à un sophisme économique : s'il n'y a pas d'offre, c'est qu'il n'y a pas de demande, et la preuve qu'il n'y a pas de demande est qu'il n'y a pas d'offre. Si l'on tient compte du fait que la demande est constituée, ou tout au moins peut être constituée, par l'offre, on comprends qu'il serait possible de faire émerger une demande pour des jeux vidéo ou des comics pour femmes. C'est d'ailleurs finalement ce à quoi travaillent les éditeurs de jeux visiblement. Mais ils le font au travers d'outils qui les conduisent à reproduire les structures sexistes, et qui risquent paradoxalement, de les conduire à l'échec... D'où ils concluront qu'il n'y a pas de demande. Et cela vaut même pour les innovateurs : on ne peut pas conclure que si une innovation n'existe pas, c'est qu'elle n'est pas possible, sinon on n'aurait guère avancé...

Le problème de l'économie là-dessus est qu'elle ne dispose pas des outils nécessaires pour traiter cette question. Il faut en effet prendre en compte la dimension historique des faits sociaux : les procédures de prise de connaissance de la demande à servir ne peuvent être tenus pour de simples boîtes noires qui donneraient les meilleurs résultats possibles, ni même comme de simples procédures d'optimisation. Elles sont le résultat de processus historique qui impliquent la diffusion de pratiques, la construction de leur légitimité, leur caractère plus ou moins "performatif"... Autant d'éléments qui réclament, pour être appréhendé, que l'on passe par l'enquête plutôt que par la formalisation mathématique. Ainsi, il peut se trouver des marchés qui présentent des caractéristiques économiques proches de ceux des comics ou des jeux vidéo et où l'on ne retrouve pas les mêmes catégories genrées : c'est qu'il faut tenir compte de l'histoire propre de ces différents domaines, et non une simple description des structures de marché. Il faut en fait prendre le marketing, et bien d'autres éléments, au sérieux : to market, c'est littéralement créer un marché.
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Le sexisme expliqué à ceux qui n'y croient pas

Lorsque l'on discute des inégalités hommes/femmes, on se heurte très vite à un mur. Il y a des gens qui, simplement, refusent d'y croire : ça n'existerait pas, et puis c'est naturel, et de toutes façons, c'est la même chose pour les hommes. Freud racontait une histoire rigolote qui sonnait un peu comme ça, à propos d'un chaudron percé, mais passons : je ne suis pas là pour faire la psychanalyse du déni. Je vais plutôt essayer d'expliquer pourquoi le dernier argument, selon lequel les hommes aussi seraient discriminés, ne marche pas. Et pour cela, je vais me baser, one more time, sur la sexualisation dans les jeux vidéo.


L'exemple de la sexualisation dans les jeux vidéo est intéressant parce qu'il a fait l'objet de réactions très claires dans le sens du "c'est pareil pour les hommes" : vous pouvez vous reporter aux commentaires des deux articles que Mar_lard a consacré à ce thème pour avoir quelques illustrations, ainsi qu'à ceux de mon dernier billet sur le thème.

L'argument qui revient sous la plume de plusieurs commentateurs est le suivant : ok, il y a des femmes qui sont sexualisées, mais les hommes aussi ! Regardez, ils ont plein de muscles, des coiffures parfaites, etc. Eux-aussi sont sexualisés, alors pourquoi vous vous plaignez pour les femmes, hein, franchement ? Non, mais regardez Ken de Street Fighter par exemple, il est beau et sexy avec sa petite mèche blonde et son air de kéké :



Et puis franchement, c'est aussi des modèles complètement impossibles à suivre pour les hommes et totalement irréalistes, comme pour les femmes quoi, donc il n'y pas de différence, pas de sexisme, tous logés à la même enseigne. D'ailleurs, regardez Zanguief :




Je n'ai pas choisi Zanguief au hasard : son exemple illustre bien qu'un corps magnifiée n'est pas un corps sexualisé. Certes, le corps de Zanguieff est parfaitement impossible dans la réalité, et donc aussi irréalistes que la poitrine de nombreuses héroïnes. Mais cela n'en fait pas un objet de désir sexuel - je me permet de douter que quelqu'un ait déjà fantasmé sur Zanguieff, et dans tous les cas, je pense que c'est assez marginal - mais une simple expression de la force et de la puissance. Les déformations et prise de liberté avec la réalité dont il fait l'objet n'ont pas pour vocation d'éveiller le désir sexuel. S'il représente sans doute une version idéalisé de l'homme, au moins autant que les concours de culturisme, il ne l'est pas pour ses qualités sexuelles mais pour de toutes autres qualités.

Il en va de même pour Ken. Celui-ci peut effectivement se voir comme une représentation magnifiée d'un homme, comme l'ont été de nombreuses autres représentations avant que l'on en vienne aux jeux vidéo - avant Frank Miller, le roi Léonidas de Sparte avait déjà fait l'objet de portrait mettant l'accent sur la force et la virilité, voyez-ci dessous. Mais il n'est pas conçu pour être séduisant, sexy ou objet de désir sexuel : son apparence vise à manifester d'autres qualités. Il est possible que certaines personnes le trouvent effectivement sexuellement désirable, peut-être à cause de ces qualités (force, nonchalance, maîtrise de la situation, etc.), mais ce caractère ne définit pas qui il est, et n'influence pas la façon de le présenter.



Revenons maintenant sur un personnage féminin dont j'ai beaucoup parlé ici : Samus Aran. Il est clair que lorsque Samus Aran porte son armure et agit en chasseuse de prime impitoyable, elle n'est pas sexualisée. Il existe même des images d'elle sans armure qui ne sont pas sexualisées, notamment dans les images finales de la série des Metroid Prime : si on voit son visage, et si elle y a effectivement une coiffure beaucoup trop parfaite par rapport à ce que voudrait la réalité, elle n'est pas présentée spécialement comme un objet de désir sexuel. On retrouve bien une femme magnifiée, mais pas pour ses qualités sexuelles. Par contre, lorsqu'elle est présenté se tortillant de façon ridicule pour montrer ses fesses au joueur, l'accent est alors clairement mis sur sa sexualité.



On peut encore trouver d'autres exemples qui contrastent la façon dont les femmes idéalisées dans la représentation vidéo-ludique le sont pour et par leur sexualité tandis que les hommes également idéalisés le sont pour de toutes autres raisons. Dans un de mes jeux préférés, No More Heroes (malheureusement pas un exemple de féminisme acharné...), le héros apparaît assis sur ses toilettes lors des moments de sauvegarde : la vidéo suivante illustre cela brièvement.



Dans le deuxième opus de la série, le joueur prend le contrôle de Shinobu - une ninja écolière dans le premier volume qui revient en petite robe noir et porte-jaretelle dans le second - le temps de deux niveaux. Lorsque l'on sauvegarde, voilà les images auxquelles on a droit :



Travis Touchdown assis sur ses toilettes n'est certainement pas sexualisé, aussi musclé soit-il, aussi torse nu soit-il. Et il est d'ailleurs assez difficile de trouver la vidéo correspondante sur le net ! Par contre, Shinobu est bien évidemment présentée sous sa douche, de façon on ne peut plus suggestive. Et, bien sûr, elle n'apparaît pas sur les toilettes, puisqu'il est connu de tous que les femmes ne font pas caca.

Un dernier exemple, histoire de sortir du monde des jeux vidéo : prenons l'incarnation même de l'homme idéalisé, Superman. Et comparons-le avec sa cousine incarnation de la femme idéalisée, Power Girl. Le jeu est simple : il s'appelle "cherchez les différences".





Pour autant, on pourra encore objecter que les rôles proposés aux hommes ne sont pas moins enfermant que ceux des femmes. Etre sommé d'être une grosse masse de muscle pétant la testostérone n'est pas forcément beaucoup plus libérateur que d'être sommé d'avoir des seins qui affectent le mouvement des planètes. Et les autres rôles proposés ne sont pas toujours très enthousiasmants : Travis Touchdown, de No More Heroes, incarne par exemple le personnage masculin un peu gauche, maladroit, peu doué et complètement obsédé (dans le premier opus, sa seule motivation à devenir le meilleur assassin du monde est de pouvoir coucher avec l'héroïne qui se propose à lui comme récompense...) qui fait les beaux jours de nombreux teen movies (qui ne sont souvent que des comédies romantiques habillées avec des pets et des couilles). Si on reste sur les jeux vidéo, on peut même noter que certains rôles masculins n'apparaissent jamais : celui de père, par exemple (à moins qu'il ne s'agisse de venger ses enfants par exemple).

Ce n'est pas faux. Mais on peut remarquer une chose : les rôles proposés aux hommes peuvent effectivement être pesant, ils sont sans communes mesures à ceux imposés aux femmes. Si un homme respecte parfaitement le rôle qui lui est fixé par les jeux vidéo, il ne prendra pas une main au cul sous prétexte qu'il l'a bien cherché avec sa tenue provocante. On ne mettra pas non plus en doute ses compétences en supposant qu'il a été recruté pour ses petites fesses musclées. On ne commentera pas d'abord sa tenue ou sa sexualité avant de commenter ce qu'il dit. Et si par malheur il fait l'objet d'une agression sexuelle, on ne lui expliquera pas qu'il n'avait qu'à s'habiller autrement ou à sortir accompagné. Alors oui, on supposera qu'il n'est pas foutu de faire cuire des pâtes ou qu'il préférera baisouiller à droite à gauche plutôt que de s'engager dans une relation sérieuse. Le préjudice est tout de même moindre. Et beaucoup plus facile à repousser.

Et ce d'autant plus que les hommes qui ne respectent pas parfaitement ce rôle - et ils sont les plus nombreux - bénéficieront quand même des avantages qui lui sont attachés : on les supposera forts, compétents, pleins de maîtrise de soi et de sens des responsabilités, etc. sans qu'ils n'aient rien à faire en ce sens. Un privilège invisible en quelque sorte, mais bien réel quand on regarde les écarts de salaires entre hommes et femmes. Parallèlement, on supposera d'entrée de jeu que les femmes sont frivoles, intéressées par l'apparence, disposées à plaire à ces messieurs, etc. jusqu'aux lesbiennes qui se feront draguées par des hommes qui ne voient en elles qu'un fantasme pour hétérosexuels... En un mot, vivre sa vie en homme, c'est jouer en mode "easy", vivre sa vie en femme, c'est l'avoir réglé sur hard. Dans le mode easy aussi, il y a des challenges. Ils sont justes plus durs dans le mode hard.

Mais ce n'est pas tout. Malgré cela, vous pouvez trouver que le modèle imposé aux hommes n'est guère plaisant, fut-il moins pesant que celui des femmes. Vous pouvez penser que l'on en demande quand même beaucoup aux hommes, et que c'est "si dur d'être un homme" (si vous rajoutez "dans un monde de femmes", c'est que vous êtes un crétin fini et je n'essaierais pas plus de convaincre, pauvre cas désespéré que vous êtes). Vous en avez peut-être assez que l'on présente les hommes comme essentiellement guidés par le désir sexuel, incapables d'engagement, immatures, comme des prédateurs sexuels, comme violents, etc. . Mais dans ce cas-là ne vous trompez pas d'adversaire : c'est la domination masculine qui veut ça. Toute domination exige des dominants qu'ils se comportent d'une certaine façon : ce ne sont pas les féministes qui imposent aux hommes cette image. Ce ne sont pas les féministes qui organisent la discrimination des hommes qui ne veulent pas rentrer dans le moule : elles ne sont pour rien, par exemple, dans ce dont souffrent toujours les homosexuels. Les féministes ne pensent pas que les hommes sont tous des prédateurs sexuels par exemple : elles et ils pensent au contraire que les hommes ne sont pas cela, et peuvent et doivent être bien plus que cela. Alors si vous vous sentez agressé par les représentations de la masculinité, si vous pensez que le sexisme touche aussi les hommes, votre adversaire est le même que celui des féministes : c'est la domination masculine.

Alors plutôt que de faire comme ces idiots médiatiques qui hurlent que les féministes ont la haine des hommes, qui parlent de "misandrie" et qui ne font en fait que reconduire les clichés qui font la domination masculine, devenez un homme féministe. Et adoptez mon slogan : "it's the patriarchy, stupid !".


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