Vers la fin des jeux vidéo ? Pas sûr

Sur son (excellent) blog Game in Society, consacré comme son nom l'indique, aux jeux vidéo, Oliver Mauco s'inquiète de ce qu'un mouvement d'institutionnalisation des jeux vidéo, c'est-à-dire de leur reconnaissance comme modes d'expression légitime et « artistique », pourrait les vider de leur créativité et de leur inventivité. Si ce mouvement d'institutionnalisation me semble plus ou moins inévitable, je doute aussi que l'exemple de la bande-dessinée peut nous rendre un peu plus optimiste.


Commentant un article du Time consacré à GTA – jeu dont j'avais déjà longuement parlé, souvenez-vous – Olivier Mauco souligne, avec le journaliste du prestigieux journal, combien les jeux vidéo peuvent aujourd'hui proposer de véritables oeuvres critiques :

« En jouant à GTA, je me suis dit que nous avions affaire à une oeuvre de fiction comme nous n'avions eu depuis longtemps. Loin des best-sellers normalisés de l'édition, du marché du porno chic embourgeoisé (contrôle social et institutionnalisation de la déviance + immixtion sur pratique privée), des blockbuster gentillets et individualistes au possible (ouh mon Dieu, ma vie est pas cool, mais quand même l'amour c'est trop bien - idéologie du pauvre quand toute ascension sociale et impossible?) ou la prolifération de musiques acidulées (l'emo-core, le hip hop, versions édulcorées pour non-déviants), GTA est le récit d'une désillusion en opposant un immigrant plein de rêves, qui quitte son pays par pression sociale (famille, passé, etc.) pour ce qu'il croit être un el dorado. »

Je rejoins tout à fait cet avis : les jeux vidéo regorgent aujourd'hui d'une inventivité qui manque cruellement à d'autres médias. Mais la meilleure preuve n'en est pas, pour moi, GTA, mais un jeu un peu moins médiatique mais d'une grande originalité : No More Heroes, de Suda 51, sur Wii. Vous noterez que je précise le nom du créateur, comme on précise le nom d'un réalisateur ou d'un écrivain... Pourquoi ce jeu-là ? Parce que c'est le premier jeu ouvertement déconstructiviste auquel j'ai pu jouer : il ne cesse de jouer sur l'esthétique des jeux vidéo et de la culture qui s'y rattache – ainsi, le héros est-il un otaku passionné de catch, ce qui ne doit rien au hasard – et sur les attentes possibles du joueur – ainsi, après une révélation finale, le héros demande « mais pourquoi revéler cela seulement à la fin du jeu ? », et son adversaire de répondre « je pensais que les joueurs s'attendrait à un twist final ».

Le développement de ce genre de jeu n'est pas anodin : il témoigne, que, d'une façon ou d'une autre, le rapport des créateurs de jeux à leurs oeuvres se réfèrent de plus en plus à un modèle artiste ou, pour le dire mieux, qu'ils peuvent de plus en plus s'appuyer sur une justification « inspiré » dans la typologie de Boltanski et Thévenot [1]. Même les citations de Dan Houser, créateur de GTA, relevées par Olivier Mauco, vont dans ce sens. Il nous dit d'abord :

« Vous avez un jeu vidéo qui raconte l'histoire d'un immigrant qui se découvre lui-même et se perd en Amérique - c'est le jeu - alors que les films traitent d'un super héros en armure de fer (Iron Man), et un autre sur une voiture, tiré d'un Comics (Speed Racer) »


Or, dans la cité inspiré, ce qui est valorisé, c'est l'imagination, l'originalité, l'innovation personnelle. C'est sur ces principes de justification que peuvent s'appuyer les créateurs et adeptes de jeux vidéo pour légitimer leurs activités face à d'autres d'apparence plus recevable comme le cinéma ou la littérature. Et c'est ainsi qu'ils peuvent espérer subvertir l'ordre culturel dominant en se référant à ce qu'il a lui-même créer. La deuxième citation est tout aussi intéressante :

« Dès qu'on qualifie les jeux vidéo d'art, entre danse et peinture, alors la liberté est morte. C'est argument n'est que pour l'ego des gens. Et mon ego n'a pas besoin de me dire je suis un artiste. Je me déteste suffisamment pour ça. »


C'est cette fois la liberté qui est mise en avant, tout aussi constitutive de l'image, du rôle de l'artiste, avec le refus de se laisser enfermer dans une étiquette. Ce que critique Dan Houser ici, ce n'est pas l'art ou l'artiste dans son absolu, mais dans sa version institutionnalisée, « récupérée », adoubée par quelque institution bourgeoise désireuse de mettre la critique qu'il porte à sa botte. La dernière remarque « je me déteste suffisamment pour ça » s'appuie merveilleusement bien sur l'image de l'artiste maudit.

Comment expliquer l'introduction de cette image de l'artiste dans un champ qui a longtemps été gouverné par des considérations purement commerciale, celles des cités marchandes et industrielles ? Pour essayer d'introduire une hypothèse – que je ne pourrais malheureusement pas vérifié, faute de données – il est possible de se reporter à un article de Luc Boltanski, article qui date d'avant la sociologie pragmatique, mais qui n'en est pas moins d'un très grand intérêt : « La constitution du champ de la bande-dessinée » [2]. Celui-ci s'intéresse à effet au mouvement de légitimation d'un autre genre artistique longtemps méprisé. La création de prix, de festival, d'écoles, de formations, de courants, la reconnaissance progressive des auteurs (dont les noms commencent à être connu alors qu'ils n'étaient pas mentionnés auparavant) et de leurs droits sur leurs oeuvres sont autant de signes qui témoignent que la bande-dessinée s'autonomise par rapport aux exigences commerciales et industrielles qui la dominaient à ses débuts (on ajouterait aussi l'utilisation de l'expression « roman graphique » : regardez les bande-annoncés de Watchmen si vous n'êtes pas convaincu). C'est également ce qui arrive au jeu vidéo, plutôt par voie de presse.

Mais, surtout, Luc Boltanski souligne que ce mouvement se rapporte à une transformation des dispositions des auteurs, et d'une façon plus générale des acteurs, de ce champ en émergence. En effet, une nouvelle génération d'auteurs - les « modernes » - arrivent dans ce petit monde, porteurs d'habitus différents : Gotlib, Lob, Bretecher, Fred, etc. Issus souvent des classes populaires, la démocratisation scolaire a permis à ses derniers d'acquérir des dispositions proprement « artistes », importés, en quelques sortes, d'autres champs qui se retrouvent dans l'expérience scolaire. Ce sont ces dispositions qu'ils mettent en oeuvre dans le champ de la bande-dessiné, contre ceux des « anciens », arrivés à la bande-dessiné sans ses ambitions, avec un habitus tout différent (il faut voir, dans l'article original, p. 49, la comparaison entre les photos des deux générations et la façon dont Boltanski relie l'hexis corporel à la position dans le champ, signe de la cohérence et de la transférabilité de l'habitus. Malheureusement, Persée ne reproduit pas les photographies). De ce fait, la dynamique de la bande-dessinée, la transformation de sa production sous une forme qui permet sa reconnaissance et son étiquetage comme art [3], sont lié au progrès de la scolarisation en France.

Il est probable qu'un même mouvement se soit produit dans les jeux vidéo, suivant des ressorts différents : le succès commercial aidant, ce petit univers a pu attirer des individus aux propriétés sociales différentes, et en particulier des ingénieurs et des créatifs étant passé par des écoles prestigieuses et rejoignant ce monde par choix, parce qu'ayant été eux-mêmes joueurs. La scolarisation ne joue certainement pas ici : développer des jeux vidéo nécessite de toute façon un certain niveau d'étude. Mais deux autres mouvements sont probablement en jeu. D'une part, la rationalisation de la production des jeux : afin d'être plus compétitif sur le marché, les développeurs ont été incité à recruter avec de plus en plus d'exigence, y compris en puisant chez les artistes. Ainsi les collaborations avec le monde de la bande-dessinée (et notamment des mangas au Japon) ne sont pas rares. D'autre part, les transformations du rapport à la culture, et notamment la diffusion d'une culture « jeune » dans l'ensemble des milieux sociaux au détriment de la culture « cultivée » [4], a introduit les jeux vidéos dans des milieux où les dispositions et les aspirations à l'Art étaient présentes.

Je manque de sources pour confirmer ces quelques hypothèses. Seul indice : la page wikipedia de Dan Houser indique qu'il fut élève de la St Paul's School, qui n'a pas l'air d'être une demi-queue de cerise. Il y a fort à parier que le jeu vidéo attire, dans les années à venir, des individus prompt à investir dans celui-ci des dispositions « cultivées », pour parler comme Bourdieu [5], peut-être faute de pouvoir les mettre en oeuvre dans d'autres médias. Dans ce cas-là, l'institutionnalisation du jeu vidéo sous forme d'Art est sans doute inévitable. Une fois ces dispositions en place dans le monde du jeu vidéo, un dialogue sera possible avec les autres acteurs du champ artistique, en particulier avec ses acteurs politiques, débouchant sur écoles, subventions, etc. C'est la reconnaissance de ces institutions légitimes qui transformera le jeu vidéo en art, au moins dans sa conception.

Est-ce que cela se traduira par une perte de qualité ? Ou même simplement par une perte de liberté, comme le craint Olivier Mauco ? Je pense qu'il faut pousser la comparaison avec la bande-dessinée un peu plus loin. Surtout que sa situation avant institutionnalisation ressemble beaucoup à celle du jeu vidéo. La bande-dessinée vit, depuis quelques années, une période de pleine reconnaissance, à la fois médiatique et artistique. Son principal festival, celui d'Angoulême, fait, chaque année, l'objet d'une couverture un peu plus forte. Des revues ou des magazines, comme Beaux-Arts Magazine, qui ont longtemps soit ignorés, soit complètement méprisés, la bande-dessinée, y consacrent une et articles. Pour autant, la qualité et la liberté a-t-elle diminué ? On me répondra qu'il y a bon nombre de publications dont on pourrait bien se passer, une certaine forme de commercialisation, où l'on fait des bande-dessinées avec tout et n'importe quoi. C'est vrai. Mais il ne faut pas non plus oublier qu'avant tout ce mouvement d'institutionnalisation, il n'y avait que très peu de bande-dessinées de bonnes qualités, et que l'on ne compte plus celles qui sont heureusement tomber dans l'oubli. Et il faut aussi tenir compte de toutes les oeuvres qui auraient été impossible sans cette institutionnalisation : The Sandman de Neil Gaiman aurait-il été possible sans ce mouvement de fond ? C'est peu probable.

De la même façon, des jeux vidéo comme GTA ou No More Heroes auraient été impossibles sans les transformations à l'oeuvre, sans cette institutionnalisation en cours. Reconnaissons qu'il ne s'agit là que de quelques exceptions : l'immense majorité des jeux qui sortent aujourd'hui soit se concentrent sur le divertissement pur – c'est quand vous voulez à Super Smash Bros – soit sont d'une médiocrité peu commune. Si on tient compte du conformisme extrême qui guide la production de jeux vidéo, où le rallongement des séries (combien de Sonic ?) ou la copie pure et simple (combien de doom-like à la grande époque ? combien de Resident Evil-like ?), le mouvement d'institutionnalisation est sans doute salutaire pour permettre de faire émerger des oeuvres un peu plus ambitieuses et originales. Comme le dit Eric Macé, les médiacultures sont « un champ de conflits entre hégémonies et contre-hégémonies » [6, p. 48]. Si ces conflits peuvent s'exprimer malgré l'emprise de grandes entreprises soucieuses de rentabilité économique, comme c'est le cas avec GTA, il est peu probable qu'ils se calment avec une simple reconnaissance artistique. Cette dernière sera même un appui critique pour développer une autre façon de faire des jeux vidéo. Ceux-ci ont encore de beaux jours devant eux.

Bibliographie :
[1] Luc Boltanski, Laurent Thévenot, De la justification. Les économies de la grandeur, 1991
[2] Luc Boltanski, « La constitution du champ de la bande-dessinée », Actes de la recherche en sciences sociales, n°1, 1975
[3] Howard S. Becker, Les mondes de l'art, 1982
[4] Dominique Pasquier, Cultures lycéennes. La tyrannie de la majorité, 2004
[5] Pierre Bourdieu, La distinction. Critique sociale du jugement, 1979
[6] Eric Macé, « Mouvements et contre-mouvements culturels dans la sphère publique et les médiacultures », in Eric Maigret, Eric Macé (dir.), Penser les médiacultures. Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde, 2004

2 commentaires:

Emmanuel Bruant a dit…

Article passionnant ! Il doit bien exister des choses sur le sujet (un petit coup d'oeil à JStor un de ces jours ;-)
Ce qui est aussi intéressant dans cette réflexion c'est qu'on se retrouve dans une sociologie de la mondialisation en prenant les concepteurs de jeux vidéos. Par ex., la grille bourdieusienne version Boltanski pourrait-elle tenir dans le contexte américain très différent dans son rapport à la culture savante et à l'école. Par exemple, d'après ce que je sais, la plupart des scénaristes des séries américaines sont issus de filières "prestigieuses"... Un peu comme si chez nous des diplomés de Sciences-Po écrivaient pour Plus belle la vie (il y en a sûrement avec ce genre de parcours, je pense à quelques comiques mais cela reste de l'ordre de l'anecdotique).

mauco a dit…

Je partage tout à fait l'idée qu'un processus d'institutionnalisation est en cours.

Mais, plusieurs processus ont lieu :
- la légitimation culturelle (décoration des ministères, festivals, magazine branchés, expositions, problème des droits 'auteurs, écoles prestigieuses comme l'ENJMIN - à Angoulême d'ailleurs ^^, etc.)
- dans mes entretiens, les créateurs de jeux ont un niveau d'étude assez impressionnant (DEA, thèses, etc.), certains ont lu des sciences sociales (exemple de Will Wright qui lit avant de penser son nouveau jeu)
- démocratisation, oui, mais le coût de l'entrée dans le jeu vidéo est élevé (apprentissage du code, écoles spécialisées, matériel technique, etc.)
En parallèle, on note :
- le couple stigmatisation/pathologisation a encore lieu. Ce couple est présent à la naissance de nombreux médias. Et là on assiste à un gros enjeu de saisissement politique qui renforce les définitions sociales.
- le couple légitimation économique (gros cheval de bataile de l'industrie qui publie ses chiffres et entend légitimer la pratique du jeu vidéo par des chiffres de vente, les résultats financiers, etc.)

Toutefois, ce qui est difficile, c'est que le processus de rationalisation de la production a eu lieu avant la démocratisation des producteurs. Que les marketing, les chargés de produits ne sont pas forcément issus du JV et imposent leur rationalité exogène.

Enfin, pas mal de scénaristes ont un niveau bac +5, ayant fait leur étude dans des filières sélectives -type IEP), ou même des DEA. Le réseau amassé à cette époque permet aussi le passage à l'acte, du moins l'insertion dans le champ.

Là où viendra le "salut" du jeu vidéo sera certainement le jeu indépendant, du côté des add-on et des mods. Les coûts de productions sont moindres, les processus moins rationalisés. D'autant plus que certaines entreprises misent pas mal sur cette communauté amateur (je pense notamment à Valve qui a ouvert son code source depuis Half Life - y a un article intéressant dans games & culture, je n'ai plus l'auteur en tête).

Bref, quand ma partie de thèse sur les producteurs sera terminée, je vous donnerai les résultats!

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