L'économie est un jeu (et un bon)

A l'incitation d'un ami (que je ne dénoncerais pas ici), j'ai ressorti mes vieilles cartes Magic de leur boîte à chaussure. On a fait quelques parties, et ça aurait pu s'arrêter là. Sauf que non. J'ai fais une rechute. Soudain, comme au temps de ma folle jeunesse, une partie de mon espace mental se trouve occupé par le conception de decks, l'optimisation de stratégies, la comparaison des cartes et de leurs prix...*. Bref, je suis pris par le jeu. En faut-il si peu pour me détourner de la sociologie ? Non, bien sûr. Car, au détour d'un article spécialisé sur l'utilité d'une carte, il me vient à l'esprit que ce que je vis au travers de Magic est finalement ce que nous fait vivre au quotidien l'économie et, peut-être, le capitalisme. L'économie, en fait, est un jeu. Et plutôt du genre addictif.

Qu'est-ce que c'est que ce truc, là, "Magic" ? Il s'agit d'un jeu de cartes à collectionner, en fait le premier du genre, et celui qui domine très largement le domaine. Je ne vais pas me lancer dans une description par le menu des mécanismes du jeu, tenons-nous en à l'essentiel pour comprendre mon propos. Dans le mode de jeu dominant, des joueurs s'affrontent en un contre un, chacun apportant son propre paquet (deck) de 60 cartes. Les decks sont construits : il existe actuellement plusieurs milliers de cartes différentes. Il faut les collectionner en achetant des assortiments divers de celles-ci, la forme dominante étant le booster de quinze cartes (un exemple ci-dessous). Ajoutons que chaque carte a une rareté (commune, peu commune, rare, mythique) qui la rend plus ou moins difficile à trouver dans les assortiments, et que l'on peut donc recourir à l'échange ou, plutôt, à un marché secondaire de la carte à l'unité - ce qui donne lieu à des cotations sur lesquelles je reviendrais peut-être une autre fois.

Un exemple de booster

Le jeu lui-même simule le combat entre deux magiciens qui lancent des sorts et envoient des créatures au combat. Il se base sur un ensemble de règles (relativement) simples, mais qui sont sans cesse modifiées par les cartes. Par exemple, une règle stipule qu'un joueur ne peut avoir plus de sept cartes en main et qu'il doit se défausser des cartes excédentaires à la fin de son tour. Mais il existe plusieurs cartes qui, si elles sont en jeu, annulent cette règle. Autre exemple : la solution classique pour gagner une partie est de ramener le nombre de "point de vie" de l'adversaire à zéro, mais on peut aussi gagner en lui donnant dix marqueurs "poisons" ou en ayant 200 cartes dans son jeu si une carte le dit... ou encore on peut avoir une carte qui interdit que l'on perde la partie.

Le résultat, c'est donc des parties qui sont le résultat de combinaisons complexes des règles, des cartes et des stratégies des joueurs. C'est du reste ce qu'espérait Richard Garfield, créateur du jeu et spécialiste des mathématiques combinatoires :

Je crois que mon intérêt pour les mathématiques est né de cette même partie de moi qui m'attire vers les jeux: ma passion pour la résolution de problèmes. J'étais professeur de mathématiques jusqu'à l'année dernière. J'ai toujours créé des jeux en amateur parce que je ne pouvais jamais trouver de jeux qui retiennent mon intérêt. [...] L'idée Magic est issue de 'Rencontre Cosmique'. Les règles de ce jeu étaient relativement simples, mais sa variété était infinie parce que vous jouiez avec une sélection aléatoire de pouvoirs extraterrestres et de cartes spéciales qui pervertissaient ces règles, ce qui donnait un nouveau jeu à chaque partie. Je trouvais fascinant la façon dont une bonne stratégie pour ce jeu reposait sur l'analyse des combinaisons possibles dans l'environnement du moment, et que ces combinaisons étaient presque maîtrisables mais pas totalement. Je pensais que c'était comme cela que la magie devait être, non une science comme on peut en voir décrites dans les livres ou les jeux, toute faite de listes et de formules, mais pas non plus à la merci des lubies de l'auteur ou des joueurs, comme on en trouve dans les pires livres ou les pires jeux.

Une carte tirée de l'extension parodique Uninghed

Autrement dit, on se trouve face à un univers fondamentalement imprévisible - ne serait-ce que par le fait que l'on tire ses cartes au hasard au fur et à mesure du jeu - mais qui semble au moins en partie maîtrisable. Ce caractère est renforcé par ce que l'on appelle le "métagame" : dans chaque format de jeu (un format prescrivant et interdisant les cartes disponibles pour la construction des decks), il faut tenir compte des stratégies dominantes joués par les adversaires. Si un type de deck est dominant, il faut construire le sien de tel sorte à pouvoir le battre, ce qui peut impliquer de le fragiliser face à d'autres stratégies dont on fait l'hypothèse qu'elles seront moins courantes.

Comment réagissent les joueurs face à cette situation ? Regardons pour cela un article publié dans le magazine français Lotus Noir dans son numéro d'avril-mai dernier, et intitulé "Bien utiliser extraction chirurgicale" (il s'agit de comment utiliser une carte, hein, pas de comment réaliser une opération à cœur ouvert). J'en reproduis quelques extraits :

Le "net-decking" (qui consiste à recopier la liste d'un deck qui a fait une bonne performance pour le jouer à un tournoi ultérieur) est un comportement parfaitement rationnel, logique et efficace. En fait, j'irais même jusqu'à le recommander si cela correspond à votre approche du jeu : tout le monde n'a pas le temps de jeu nécessaire pour élaborer une liste novatrice, la tester, l'optimiser.

Nous voilà dans un exercice typique d'optimisation, tellement bien formulé qu'on pourrait le trouver dans un manuel d'économie. Mais le reste de l'article va plus loin. Il s'intéresse au "side", c'est-à-dire un ensemble de quinze cartes dans lequel on peut décider de puiser entre deux manches d'une partie pour adapter son deck à la stratégie adversaire. La question porte sur la carte "Extraction chirurgicale", carte relativement faible dans l'absolu mais mortelle contre certaines stratégies :

[C]ette carte est une source brute de card disadvantage. Sauf dans le cas rare où vous attraperez une carte dans la main adverse, lorsque vous jouez une Extraction, vous allez dépenser une ressource précieuse (une carte piochée) pour ne rien faire directement sur la situation de la partie. [...] En gros, votre adversaire était dans une certaine situation avant que vous jouiez cette carte et, après, à court terme, il est toujours exactement dans la même situation.

Là, il faut s'intéresser au vocabulaire : les termes "card advantage" et "card disadvantage" sont si important dans le monde de Magic qu'ils bénéficient de leur propre page Wikipédia (pas en français malheureusement). Le card advantage, c'est le fait d'avoir accès à plus de cartes que votre adversaire : une condition de victoire importante, puisque cela signifie un accès à plus de ressources et à plus de moyens de victoire. L'intérêt d'une carte se mesure le plus souvent à cette aune-là. Ainsi, si en une seule carte, vous vous débarrassez de deux cartes chez l'adversaire, il y a incontestablement un avantage (sous réserve que la carte en question ne soit pas trop difficile à jouer). Certaines des cartes les plus chères du jeu sont ainsi des cartes qui permettent surtout d'en jouer d'autres.

Le mythique Black Lotus : rare et surpuissant, il est coté dans les 2500€ en ce moment, et peut monter jusqu'à 8000€...

Le concept est tellement au cœur du jeu que j'ai pu le retrouver, en ressortant ma boîte à chaussure pleine de cartes, des notes que je prenais pour la construction de decks... Sans dévoiler mon âge, disons simplement que ces notes remontent, pour certaines, à la fin du collège. Je n'avais pas encore commencé à étudier l'économie que je réfléchissais déjà, dans le cadre du jeu, à des problèmes d'optimisation sous contrainte. Et pas seulement, lisons la suite de l'article :

Contre 95% des decks, le coût d'opportunité immédiat que représente une pioche consacrée à Extraction chirurgicale ne vaut absolument pas le gain futur incertain. D'autant qu'à moins d'avoir enlevé une carte jouable depuis le cimetière, ce gain n'est même pas obligatoirement réel : la partie aurait très bien pu se finir sans que votre adversaire pioche la carte que vous avez enlevée.

"Coût d'opportunité" : combien d'économiste ont pu se lamenter que cette notion centrale de leur discipline ne soit pas mieux maîtrisée par le commun des mortels ? Et voilà des gens qui pensent des heures à se prendre pour des magiciens se baladant entre les plans cosmiques qui jongle avec ça juste pour leur plaisir... En gros, jouer à Magic revient à jouer à l'homo œconomicus dans ce qu'il a de plus pur : jeu d'optimisation, d'anticipation et de rationalité, son habillage magique - qui pourrait sans doute donner lieu à plein d'interprétation délirante sur un retour dyonisiaque de la magie contre la raison... - ne cache en fait qu'un miroir de notre monde économique. Le joueur est en fait placé dans une situation très proche de la prise de décisions économiques dans un monde incertain : les traders y trouveraient parfaitement leur compte...

Or c'est ce mécanisme qui est au cœur de l'aspect addictif du jeu : le sentiment qu'il est possible de dompter le chaos apparent des cartes, et que l'on peut le faire mieux que les autres. En son temps, Roger Caillois avait identifié quatre motivations à jouer : on en retrouve ici au moins deux, l'Agon - ou le plaisir de la compétition - et l'Alea - celui du hasard.

Reste une dernière motivation, l'Ilinx, où le plaisir de la modification des perceptions, que Roger Caillois illustre surtout par les montagnes russes, la danse ou les enfants qui jouent à tourner sur eux-mêmes. En prenant l'idée dans un sens sensiblement différent, c'est aussi quelque chose qui se retrouve dans Magic, et ce n'est pas un aspect mineur : c'est peut-être ce qui fait le plus l'attrait d'un tel jeu sur la rationalité, le plaisir à percevoir l'ordre dans un monde a priori chaotique, de comprendre un univers a priori ésotérique (non par ses thématiques fantastiques mais par sa combinaison complexe de règles), de chercher à percevoir ce que les autres ne perçoivent pas encore.

Tous ces mécanismes sont aussi ceux de l'économie capitaliste, ceux auxquels sont incités à se confronter les commerçants de tous poils, les financiers de toutes formes et, de plus en plus, les travailleurs de tous niveaux - gérez votre carrière, suivez les bonnes formations, anticipez les évolutions, faites les bons choix. Au delà du contenu même des interactions qui font l'économie, leur forme a finalement un attrait ludique. Et c'est là, peut-être une des motivations les plus puissantes à s'engager dans des activités économiques parfois très complexes et très exigeantes au-delà du seul espoir du gain, pas évident pour tous, et dont l'accumulation n'apparaît pas toujours comme rationnelle.

Cela n'est cependant pas aussi simple. Roger Caillois note que les jeux sont généralement bien séparé des relations et des activités habituelles : un activité à part, avec ses propres règles et surtout sans conséquences extérieures. Si le jeu n'en est pas moins sérieux - notamment parce qu'il est un mécanisme puissant d'apprentissage - il reste normalement cantonné à sa sphère. Si Magic a pu retrouver une place dans mon espace mental, ce n'est pas sans lien avec ce caractère abstrait. Pour qu'il en soit de même pour l'économie, il faut un certain degré de déréalisation de nos actions : il faut pouvoir oublier qu'elles ont des conséquences réelles tant pour nous que pour les autres. L'économie comme jeu est donc en première analyse un privilège de ceux qui n'ont pas trop à dépendre du résultat de la partie. En seconde analyse, elle demande à ce qu'ils puissent oublier les autres ou du moins les voir comme d'autres joueurs.

Or, tout cela repose sur des dispositifs sociaux particuliers. Une partie de Magic repose à la fois sur la matérialité des cartes - qui viennent incarner la zone de jeu - et sur l'abstraction de celles-ci - leurs illustrations qui renvoient le jeu à un monde. Ce que Caillois appelle la "Mimicry", c'est-à-dire la simulation, et qui constitue la dernière motivation à jouer, a moins pour effet ici de permettre au joueur de se duper lui-même (la plupart se contrefichent joyeusement de ces histoires de magiciens voyageant entre les plans stellaires ou je ne sais quoi), que de marquer la frontière entre le jeu et la vraie vie. De ce point de vue, les dispositifs par lesquels les joueurs de l'économie abordent le monde pourraient s'analyser comme autant de moyens de déréaliser leur participation à celui-ci : les écrans et les chiffres sur lesquels les traders ont les yeux braqués par exemple participent sans doute à cela. On peut y ajouter la mondialisation : pas seulement parce qu'elle sépare, dans de nombreux cas, les joueurs des pièces de leur jeu, mais aussi parce qu'elle consiste en grande partie en la proclamation que les frontières du jeu sont telles que l'on n'a plus trop à se préoccuper des autres joueurs.

Au final, voilà une affirmation : quand l'économie est un jeu, c'est un très bon jeu, dans lequel on se laisse facilement prendre. Et voilà une question : à quelles conditions l'économie devient-elle un jeu ? Je n'ai pas de réponse tranché à cette dernière, mais il me semble que s'intéresser à un jeu comme Magic n'est pas forcément une mauvaise façon d'y réfléchir. Un dernier point mérite cependant que l'on s'y attarde : il n'est pas rare que l'on accuse les jeux (surtout s'ils sont vidéos) d'être à l'origine de toutes sortes de pathologies sociales à commencer par la violence, et l'actualité récente nous en a encore donné une sombre illustration. Mais ce qui fait le jeu se retrouve finalement ailleurs. Et on pourrait se demander ce qui est le plus grave : des joueurs qui savent qu'ils jouent ou des gens qui ne se rendent pas compte qu'ils sont en train de jouer ? Roger Caillois parlait d'un risque de corruption des valeurs du jeu dans les sociétés contemporaines. Et honnêtement, je ne suis pas sûr que celle-ci soit du côté des joueurs.

*Message à mon directeur de recherche si jamais il venait à lire ceci : tout ça, c'est de la fiction pour le blog, hein. Non, sérieusement. Je retourne en entretien là.

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Du genre face à la paresse intellectuelle

Sciences Humaines et moi, c'est une vieille histoire qui doit remonter à... probablement 2005 et les temps glorieux de l'agrégation, quand j'étais jeune et que le monde était pur. Toujours abonné depuis cette date, c'est non seulement une lecture mensuelle pour moi, mais aussi pour mes élèves qui doivent en avoir parfois marre que je leur en donne à lire toutes les cinq minutes, et que je les y renvoie plus souvent qu'à mon tour. Et puis, paf, pour une raison pas si mystérieuse que ça, il y a des choses qui ont commencé à m'énerver dans le magazine. Au point que là, j'ai envie de dire un mot sur l'un des articles de la dernière livraison.

Le genre, on le sait bien, c'est une question sensible. Et sensible pour de mauvaises raisons. Surtout en ce moment. Alors quand ce sont des députés UMP qui pètent un durite et veulent "enquêter" dessus (c'est à peu près aussi intelligent que Michel Rocard regrettant que l'on ne puisse pas juger Milton Friedman pour la crise de 2008...), je fulmine devant tant de crétinerie, mais je me souviens qu'on a affaire à des crétins. Et qu'ils sont nombreux.

Quand, par contre, je tombe sur un article de mon magazine préférée qui reprend certaines des antiennes des "anti-genres", je suis plus sensible. Et j'ai plus envie de discuter. Ou de fulminer, ma déception étant à la hauteur de l'estime que j'ai pour le magazine.

Que retrouve-t-on dans cet article ? Un mode d'argumentation finalement courant dans la vulgarisation et dans les débats scientifiques. Après avoir affirmé que les gender studies sont "largement diffusées en France" (ah bon ? où ça ?), l'article ne leur donne pas la parole et se lance dans une critique de l'idée selon laquelle "la différence des sexes est entièrement un fait de culture et non de nature". Et on se retrouve donc avec un concentrée de paresse intellectuelle. Oui, parce que c'est comme ça que j'appelle les "arguments" développés contre le genre : de la paresse intellectuelle.

Première paresse : l'argument du "c'est évident voyons". L'article commence par la présentation de deux "critiques" des théories du genre : Sylviane Agacinski et Nancy Huston. Première chose, je me demande ce que la seconde fait là : je croyais naïvement lire Sciences Humaines où l'on parle de scientifique et non d'essayistes... Surtout si c'est pour lire des bêtises pareilles :

"C'est une évidence rustique : une belle jeune femme seule, pour une bande de jeunes hommes (...), est l'équivalent d'une biche pour une bande de loups : elle provoque un désir de curée."

Qu'est-ce que c'est que cet argument ? Qu'est-ce que c'est que cette évidence qui ne l'est pas ? Où - et surtout comment - peut-on voir là-dedans, comme dans l'ensemble de l'ouvrage de Nancy Huston quelque chose qui ressemblerait, même de très loin, à un argument en faveur de la naturalité des comportements masculins et féminins ? Bref, on a une "évidence", mais aucune preuve, aucun élément : les comportements décrits peuvent être tout ce qu'il y a de plus sociaux. Mais on puisse dans des représentations animales, par le biais de la métaphore, pour masquer une absence d'argumentation.

Les références à Sylviane Agacinski sont du même tonneau : je ne connais pas l'auteur, donc je ne peux me base que sur ce qui en est dit dans l'article. Voici un petit extrait de ce que l'on nous en dit :

"La maternité, notamment est - encore - l'apanage des femmes et il n'est pas sûr qu'elles récusent cette spécificité vue par beaucoup comme un principe de plaisir. Et si, pour cette philosophe, la prostitution et la procréation pour autrui sont encore des manifestations d'un asservissement, elle ne nie pas que le modèle dominant doive être dépassé. Mais, pour elle, le sexe biologique reste un marqueur d'identité".

Qu'est-ce qui permet de soutenir la dernière phrase ? Soit il s'agit d'une constatation sur les sociétés contemporaines, où le sexe reste un marqueur d'identité, et dans ce cas-là, il n'y a absolument aucun argument qui permette de dire que cela est naturel. Soit il s'agit d'une affirmation normative, et on se demande ce que l'on fait de tous et toutes les transgenres, transexuels, travesties et autres queers qui ne vivent pas leur sexe biologique sur ce mode-là. Bref, pas d'arguments ici non plus, pas de preuve : une jolie affirmation malheureusement creuse. De même, le fait que les femmes ne veulent pas abandonner la maternité comme spécificité n'a pas à reposer sur quoique ce soit de biologique. Depuis quand constater une domination culturelle attribuant des activités différentes aux hommes et aux femmes est-elle un signe de différence biologique ?

Passons à la deuxième paresse : celle du "reconnaissez quand même qu'il doit bien y avoir un petit quelque chose de biologique même si je ne peux pas le montrer, allez quoi, soyez sympa, vous voulez passer pour un extrémiste ou quoi ?". Oui, elle a un nom un peu plus long, mais c'est lié au fait qu'elle est souvent plus chouinée qu'argumentée.

L'article commence par évoquer les ouvrages de Cordelia Fine (Delusions of Gender) et de Rebecca Jordan-Young (Brain Storm) qui s'attaque aux études portant sur les différences de cerveau entre hommes et femmes. Mais ce n'est pas pour en présenter l'argumentaire. Le seul but est de les repousser comme extrémiste au paragraphe suivant : ils auraient pour effet de "discréditer en bloc des recherches - certes inégales - dont certaines manifestent une grande solidité". Et l'auteur de nous citer les travaux de Simon Baron-Cohen :

"Des différences précoces par exemple : dès les premiers jours de la vie, les bébés filles fixent plus longtemps un visage humain alors que les garçons sont plus attirés par des objets mobiles".

C'est amusant parce que, à peine trois lignes plus loin, l'auteur cite Cerveau rose, Cerveau bleu de Lise Eliot qui propose justement une critique en règle de la fameuse expérience... s'attaquant à la fois au dispositif de l'expérience (où le sexe de l'enfant était connu par l'expérimentatrice) que son absence de réplication, alors qu'elle rentre en contradiction avec des travaux plus récents.

Mais on est en droit de poser une autre question face à ces travaux, et il est dommage que celle-ci soit passée sous silence : qu'expliquent-ils ? L'expérience de Baron-Cohen a par exemple été utilisé pour dire qu'il y avait là une explication au fait qu'il y a plus de garçons dans les écoles d'ingénieur que de fille. La vraie question est comment peut-on faire des affirmations aussi idiotes ? En quoi un intérêt un peu plus fort pour un mobile permettrait-il d'expliquer ce qui se passe plus de 20 ans après ? De même, Baron-Cohen explique que les personnes qui ont un "cerveau masculin", c'est-à-dire, selon lui, doué pour l'analyse rationnelle, se trouveront mieux comme avocats et celles qui ont un "cerveau féminin", c'est-à-dire doué pour les relations humaines, feront des infirmières... Comment peut-on être stupide au point de penser qu'un avocat n'a pas besoin de compétences relationnelles (les travaux de Karpik sur la façon dont on trouve un avocat ou ceux de Lazega sur les réseaux dans les cabinets d'avocat devraient suffire pour comprendre cela) ? Comment peut-on faire croire qu'une infirmière qui jongle avec des prescriptions et des gestes techniques auprès de ses patients n'a pas besoin d'un sérieux sens de l'analyse ?

Bref, l'article marche vers cette conclusion classique : il y a des différences biologiques mineures, mais elles doivent bien jouer, bon sang de bois. Et bien pour ma part, tant que l'on m'aura pas précisément montré en quoi, je continuerais à les tenir négligeables pour l'analyse. Que nous disent finalement ces "facteurs génétiques" des inégalités de genre ? Rien. Que nous disent-ils de la domination masculine ? Rien. D'autant plus que, la plupart du temps, ces facteurs génétiques sont reliés à des comportements dont on est même pas sûr qu'ils différencient si bien que ça les hommes et les femmes : l'article ne se prive pas, d'ailleurs, du traditionnel "les hommes savent lire une carte" (pardon : "ont de meilleurs compétences visuospatiales") et "les femmes sont bavardes" (pardon : "plus aptes à communiquer"). De différences statistiques significatives, mais laissant une large place au recouvrement des courbes de Gauss, on tire des conclusions en termes de "sexes opposées". Même l'expérience de Baron-Cohen devrait conduire à dire que les différences entre garçons et filles sont très loin d'être des oppositions.

La lecture de l'article me donne l'impression qu'il s'agit plus de suggérer que, bon, il doit bien y avoir quelque chose à sauver dans l'opposition biologique entre les sexes, sans que l'on sache trop pourquoi. Par paresse intellectuelle, il s'agit de suggérer, d'induire des soupçons, de faire des petites remarques qui pourraient laisser penser que... mais jamais de se confronter de front à la question centrale : "qu'est-ce que ça explique tout ça ?". Parce que si on la pose, on se rend compte que la réponse ne va guère dans le sens attendu. Surtout s'il est attendu par des "mouvements néoféministes" cités très positivement dans l'article, où il s'agirait "d'assumer sa féminité tout en refusant la hiérarchie, la domination, l'exploitation sexuelle d'un sexe par l'autre". Dommage que l'on n'applique pas à ceux-ci la même rigueur critique que l'on applique aux théories du genre... Sciences Humaines avait déjà publié, il y quelques années déjà, un dossier sur le "post-féministe" qui tendait plutôt à l'apologie de celui-ci (des éléments de critiques ici). Si le magazine de vulgarisation de référence fait un tel mauvais sort aux théories du genre, c'est qu'il faut peut-être retirer l'idée selon laquelle elles seraient "largement diffusées" en France. Il semble au contraire qu'il y ait encore du boulot.
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Prendre le marketing au sérieux

Lorsque vous allez au supermarché, vous choisissez votre paquet de jambon sous vide, et tout va pour le mieux dans le meilleur du monde. Sauf que, ce que vous ne voyez pas forcément, c'est que le paquet de jambon vous choisit lui aussi. Etonnant ? Pas tant que ça. Mais les choses sont plus claires lorsque l'on se tourne du côté du marché du jeu vidéo.

A l'occasion de la sortie de la PS Vita, Sony nous a gratifié de cette merveilleuse pub - à destination du marché français, il faut le préciser : ce n'est pas une vile importation venue d'une maléfique culture étrangère. Voyez, c'est fin, c'est très fin, ça se mange sans faim.


Mais cela n'est rien encore. Face aux protestations sur Twitter, Sony a voulu faire amende honorable - comprenez : limiter les dégâts d'une mauvaise publicité. Pour cela, ils ont fait l'annonce suivante :

Nous avons eu un échantillon de réactions avec beaucoup de retours venant de l'étranger. Nous préparons un communiqué pour nous excuser auprès des personnes qui auraient été choquées mais à qui la publicité n’était pas destinée.

Je n'ai pas trouvé trace du communiqué en question. Mais bon, l'argumentation est claire... Premièrement, les réactions viennent de l'étranger - il est vrai que l'on en trouve trace jusque sur des sites anglophones, c'est dire s'ils peuvent pas comprendre l'humour français... Ah, ça, l'inventeur de l'Almanach Vernot doit être fier de ses héritiers. Ensuite, ceux et celles qui le prennent mal, c'est que la publicité ne vous était pas destiné. D'ailleurs, elle était destiné aux seuls joueurs venus à la Paris Game Week.

Interrogé par le Huffington Post, Sony a confirmé l'existence de cette publicité: "elle fait partie d'un catalogue distribué lors de la Paris Games Week. Elle est donc destinée aux joueurs attendus."

Ce qu'illustre cette petite histoire, c'est que, sur un marché donné, les producteurs choisissent, finalement, la demande qu'ils veulent servir. En choisissant cette publicité-là parmi toutes celles qui sont possibles, il ne s'agit pas seulement de s'adresser à des consommateurs : il s'agit aussi de dire à quels consommateurs on s'adresse, et donc quels consommateurs on exclut.

Ce choix se donne ici à lire dans une version simple et brutale. Il se retrouve en fait pour tous les produits, et transparaît particulièrement dans le packaging des produits : c'est ainsi que pour Franck Cochoy, faire la sociologie du packaging revient à faire la sociologie des marchés. Au travers de l'emballage, se découpent en fait les différents publics et les différents producteurs, et se constituent donc des marchés différents.

Partons de la même métaphore que Cochoy : celle, bien connue, de l'âne de Buridan. Notre âne en question se trouve à égale distance d'un tas d'avoine et d'un seau d'eau, et il a également soif que faim. Incapable de se décider entre l'un et l'autre, puisque ce sont strictement les mêmes, il meurt de faim sur place.

Cette situation est en fait celle devant laquelle nous nous trouvons la plupart du temps face à nos choix économiques les plus quotidiens : Pepsi ou Coca-Cola ? Quel paquet de jambon ? A quelle activité ludique vais-je me livrer : jeux vidéo, DVD, sport ? Et quel jeu vidéo prendre ? Pour chacune de ces options, les produits sont en fait très proches, et il n'existe pas forcément une solution simple pour choisir : si je veux comparer les jeux vidéo et le sport, par exemple, sur quelle échelle vais-je le faire ? L'un améliorera ma santé, mais en même temps ce sera plus douloureux, tandis que l'autre est plus amusant mais risque de me faire perdre du temps parce que plus prenant... Si nous devions à chaque fois calculer tout cela, nous finirions par mourir avant d'avoir pris la décision... Comme l'âne. On ne s'étonnera pas après que les ânes aient la réputation d'être pessimistes et mélancoliques.




Si nous parvenons à faire des choix, c'est parce que les marchés et nous mêmes sommes équipés pour : le packaging vient ainsi à la fois créer de l'équivalence, c'est-à-dire limiter la quantité de produits parmi lesquels nous devons et choisir, et de la différence. Le packaging des jeux vidéo n'échappe pas à l'affaire : la mise en scène d'une imagerie sexuée - mesurée ici par exemple - permet à la fois de qualifier l'activité comme légitime pour les joueurs, d'autres éléments comme le titre (et la référence éventuelle à une série) ou d'autres détails (mise en scène ou non de la violence, du sport, de la réflexion, etc.) venant ensuite distinguer les différents produits.

C'est là un point essentiel : les équipements de marchés ne sont pas que de simples aides à la décision. Ils produisent les marchés - c'est pour cela que certains auteurs parlent de "performativité". La publicité de Sony n'est pas un simple enregistrement des préférences d'un public dont la demande pré-existerait à la publicité, mais bien un acte qui produit cette propre demande, en excluant ceux et celles qui ne s'y retrouvent pas.




Ces équipements ne se limitent pas au packaging : on peut y rajouter les différents guides et autres dispositifs qu'étudie par exemple Lucien Karpik. On peut aussi s'intéresser à la formation de "l'habitus économique" comme disait Bourdieu.

Dans le cas qui nous intéresse ici, c'est la façon dont se forment et se conçoivent les stratégies marketing de Sony qu'il serait nécessaire d'étudier : par quelles procédures l'entreprise se construit-elle une représentation de son public ? Celles-ci ne sont pas neutres. C'est ce qu'illustre ce billet sur le blog Playtime qui analyse deux articles consacrés à la question des "jeux vidéo pour filles" :

Sans la moindre interrogation, le joueur des dernières décennies y est décrit comme un “adolescent garçon jouant des heures sur sa console", comme un "core-gamer", deux stéréotypes ici présentés comme les seuls profils types constituant le public des jeux vidéo.

Le terme de "joueuse" n’est pas présent une seule fois au sein de l’article : le jeu vidéo est un domaine de “joueurs”, les adolescentes en sont exclues, considérées comme un public spécifique et non-acquis qu’il faut conquérir par une offre ciblée. Dans sa version française, l’article est même illustré par une photographie de la série The Big Bang Theory montrant le personnage de Penny, stéréotype de la "dumb-blonde" qui ignore tout des technologies et des cultures qui les entourent, et dont le petit-ami constitue son seul lien avec cette culture dite "geek".

Ce n'est donc pas que la demande de jeux vidéo par les filles n'existe pas : c'est que l'on ne veut pas la voir, ou que l'on ne se donne pas les moyens de la voir, ou encore que l'on ne peut pas la voir. Les éditeurs sont en fait confrontés au même problème que l'âne de Buridan : devant des demandes également désirables à servir, ils ne peuvent pas choisir a priori, et se fient donc à des procédures de choix qui dépendent largement des outils mis à leurs dispositions. Ce passage est significatif :

Dans sa version originale, l’auteur conclut même : "Après tout, vous ne vous attendez pas à ce que des pré-adolescents et des pré-adolescentes portent les mêmes vêtements, alors pourquoi voudriez vous qu’ils se divertissent avec les mêmes choses ?"

C'est aussi ainsi que le genre devient une structure de marché - souvenez-vous, ce n'est pas la première fois que j'en parle - : confronté à la nécessité de définir leur public, les producteurs se fient à ce qu'ils connaissent déjà. Et comme c'est au travers de cela qu'ils constituent des marchés...

On comprendra que, du coup, il est difficile d'adhérer à l'explication classique des économistes dont j'avais discuté avec Mathieu Perona : s'il n'y a pas de jeux vidéo (ou de comics ou autres) pour filles, c'est que la demande solvable est insuffisante. On en vient en effet à un sophisme économique : s'il n'y a pas d'offre, c'est qu'il n'y a pas de demande, et la preuve qu'il n'y a pas de demande est qu'il n'y a pas d'offre. Si l'on tient compte du fait que la demande est constituée, ou tout au moins peut être constituée, par l'offre, on comprends qu'il serait possible de faire émerger une demande pour des jeux vidéo ou des comics pour femmes. C'est d'ailleurs finalement ce à quoi travaille les éditeurs de jeux visiblement. Mais il le faut au travers d'outils qui les conduisent à reproduire les structures sexistes, et qui risquent paradoxalement, de les conduire à l'échec... D'où ils concluront qu'il n'y a pas de demande. Et cela vaut même pour les innovateurs : on ne peut pas conclure que si une innovation n'existe pas, c'est qu'elle n'est pas possible, sinon on n'aurait guère avancé...

Le problème de l'économie là-dessus est qu'elle ne dispose pas des outils nécessaires pour traiter cette question. Il faut en effet prendre en compte la dimension historique des faits sociaux : les procédures de prise de connaissance de la demande à servir ne peuvent être tenus pour de simples boîtes noires qui donneraient les meilleurs résultats possibles, ni même comme de simples procédures d'optimisation. Elles sont le résultat de processus historique qui impliquent la diffusion de pratiques, la construction de leur légitimité, leur caractère plus ou moins "performatif"... Autant d'éléments qui réclament, pour être appréhendé, que l'on passe par l'enquête plutôt que par la formalisation mathématique. Ainsi, il peut se trouver des marchés qui présentent des caractéristiques économiques proches de ceux des comics ou des jeux vidéo et où l'on ne retrouve pas les mêmes catégories genrées : c'est qu'il faut tenir compte de l'histoire propre de ces différents domaines, et non une simple description des structures de marché. Il faut en fait prendre le marketing, et bien d'autres éléments, au sérieux : to market, c'est littéralement créer un marché.
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Economie des Oompas-Loompas

Karl Marx avait placé au centre de son analyse du capitalisme la question de l'exploitation, c'est-à-dire la façon dont on peut arracher à un individu du travail gratuit. En un sens, Willy Wonka avait bien compris le message... Et aujourd'hui, nous sommes tous des petits Oompa-Loompas...



Willy Wonka, vous le savez peut-être, est l'un des personnages du roman de Roald Dahl Charlie et la chocolaterie : génial inventeur mais surtout capitaine d'industrie, il incarne finalement une figure idéalisée assez classique du capitalisme, celle d'un dirigeant un peu paternaliste, entièrement dévoué à son activité, et finalement bien peu motivé par l'argent. C'est un ingénieur ou, comme le dirait Richard Sennet, un artisan, soucieux du travail bien fait. Le fait qu'il soit dans un premier temps obligé de mettre la clef sous la porte à cause de l'espionnage industriel donne une saveur particulière au roman : s'il était écrit aujourd'hui, on parlerait de piratage... et on y trouverait tout autant une justification des droits de propriété intellectuelle.

Willy Wonka fait surtout fonctionner son entreprise - identifiée à une seule et massive usine, la fameuse chocolaterie - grâce aux Oompas-Loompas, un peuple plus ou moins inspiré des pygmées (dans la première version du roman, modifiée après des accusations de racisme, ils étaient noirs et portaient des pagnes...) venu du mystérieux Oompaland. Et pourquoi travaillent-ils ces braves gens ? Pour des cacahuètes. Pardon : pour des fèves de cacao... En un mot, ils ne sont pas vraiment payés, en tout cas pas à la hauteur de leur travail - ils sont la clef du succès de Willy Wonka.

Et personne ne s'offusque, certainement pas les visiteurs privilégiées de la chocolaterie. Pourquoi ? Parce qu'ils ont l'air si heureux, les Oompas-Loompas... Futurama ne manque d'ailleurs pas de rappeler qu'il s'agit là d'une exploitation tout ce qu'il y a de plus capitaliste :

Hermes: So you're telling me I could fire my whole staff and hire Grunka Lunkas at half the cost?
Glurmo: That's right. They think they have a good union but they don't. They're basically slaves.

Read more tv spoilers at: http://www.tvfanatic.com/quotes/shows/futurama/season-2/page-46.html#ixzz2AK2u3rbw


Si ça ne vous rappelle rien, c'est dommage. Parce que finalement, c'est quelque de plus courant qu'on ne pourrait le penser. En fait, nous vivons peut-être dans l'économie des Oompas-Loompas, comme l'appelle le Global Sociology Blog.

Vous ne voyez pas de quoi il s'agit ? Il y a certes le cas de la musicienne américaine Amanda Palmer qui, en proposant de payer des artistes locaux qui voudraient bien l'accompagner pendant sa tournée en "bière et en câlins", a lancé toute cette histoire. Mais ce n'est qu'une goutte d'eau dans un océan de travail gratuit. Il y a d'abord, et peut-être surtout, vous. Oui, vous, là, maintenant, en ce moment. Vous avez peut-être un compte Facebook, et vous avez sans doute fait une recherche sur Google a un moment dans la journée. Ce faisant, vous avez contribué à rassembler de l'information qui sera vendue par les entreprises en question à d'autres entreprises. Et pas pour des clopinettes. Et j'alimente moi-même, en écrivant ce billet et en le publiant plus tard sur Facebook, cette grande machine pour laquelle je travaille, il faut bien le dire, gratuitement. J'attends toujours que Mark m'envoie mon chèque...

Ce n'est pas du travail ? Pourtant votre activité a incontestablement une valeur marchande, peut-être pas bien élevé individuellement, mais bien réelle quand on en fait la somme à une échelle suffisamment grave. En fait, c'est la distinction travail/loisir qui se trouve questionné ici.

Mais il y a peut-être plus grave. Si on en revient au contenu plus spécifique que vous allez trouver sur le net et ailleurs, il faut bien que des gens le produisent : journalistes, artistes, rédacteurs, etc. Et ceux-là se voient confronté à un étrange marché du travail : un marché où on leur dit "travaille gratuitement, ça te fera de la pub !". Le blog lancée par la dessinatrice Tanxxx donne quelques exemples de cette pratique : si vous pleurez de rage, c'est une bonne lecture. Un grand nombre des histoires racontées montrent comment des organisations proposent de payer ceux et celles qui travaillent guère mieux que les Oompas-Loompas :

“Les résidents sont invités à participer activement à la vie quotidienne de *******, autant dans le travail de recherche artistique que dans les tâches quotidiennes.

La résidence offre l’hébergement et l’utilisation des ateliers techniques.

Une participation forfaitaire de 15€ par jour et par personne (comprenant nourriture et frais) assurera l’autonomie de la résidence. Les frais de transport sont à la charge des participants.

Enfin, les participants s’engagent à être présent pendant les deux semaines consécutives et à temps plein.”

Il s’agit bien de payer pour travailler. Une diffusion dans “un” lieu d’art parisien non spécifié est promise. Cela ne me fait pas rêver et m’effraye quant au futur de nos conditions de travail. (source)

Ces offres ne viennent pas seulement de particuliers peu au fait des exigences du travail qu'il demande, ou d'associations qui s'imaginent que leur bénévolat est universel, mais aussi de grandes entreprises tout ce qu'il y a de plus installées, comme l'éditeur du Petit Futé :

Déclics, le département beaux livres du Petit Futé travaille actuellement sur un projet éditorial d’envergure, un dictionnaire entièrement consacré à la ville de Lyon, à paraître à la rentrée 2012. [...] J’ai découvert votre site et les photos qu’il contient. Nous serions intéressés par plusieurs d’entre elles afin d’agrémenter les articles et apporter au lecteur une meilleure connaissance de ces sujets.

Je sollicite votre autorisation de reproduction à titre gracieux de ces éléments si vous en possédez les droits et vous remercie – le cas échéant – de m’indiquer les indications de copyright afférentes. Pour les photos qui appartiennent à d’autres photographes, pouvez-vous m’indiquer leurs coordonnées afin de les contacter? N’hésitez pas à m’appeler pour tout complément d’information, et merci d’avance pour votre contribution à cette œuvre.

Ou les éditions Eyrolles :

” Nous osons vous contacter pour savoir lesquels d’entre vous seraient partants pour faire une image d’ouverture de chapitre dans un manuel d’informatique pour Terminale S… Bon, nous ne pouvons rémunérer qu’avec un ou deux exemplaires gracieux et votre nom à jamais associé à un manuel révolutionnaire ;-), vos illustrations n’étant évidemment pas cédées à titre exclusif - surtout que le livre serait à terme en licence CC…

Le livre doit être finalisé rapidement…
Si jamais cela tentait l’un d’entre vous, n’hésitez pas à nous contacter ! Nous vous enverrions le PDF du contenu (passionnant, si si !)

L’informatique pourra enfin à la rentrée être enseignée dès le lycée, et on aimerait que les lycéens s’y retrouvent, avec des visuels qui évoquent un environnement qui leur plaît !

Voilà, encore une fois nous espérons que cela peut intéresser certains d’entre vous :-)

Bien cordialement”

La maison d’édition ? Eyrolles. C’est vachement généreux de leur part de me passer un ou deux livres, quand même, faut leur accorder ça.

On peut noter l'utilisation du petit smiley ";-)" au beau milieu d'un mail qui a finalement une vocation très professionnelle et où l'on pourrait s'attendre à un esprit de sérieux un peu plus poussé - même chose pour la parenthèse "passionnant, si si !". Ce n'est pas tout à fait anecdotique : s'il s'agit bien de mobiliser des individus pour une activité économique tout ce qu'il y a de plus intéressée, il faut le faire en se plaçant dans un autre registre que celui de l'économie, en proposant d'autres motivations. Une bonne ambiance, de la passion, de l'humour... Du jeu finalement : l'économie devient un jeu, et j'aurais l'occasion d'y revenir d'ici peu. On est bien ici dans de l'extraction de travail gratuit, et la bonhommie des Oompa-Loompas n'est finalement pas très loin.

Il faut cependant aller plus loin, je pense, que la seule référence aux petits lutins - par ailleurs très énervants. En effet, ce que montre les cas rapportés dans ça te fera de la pub, c'est que, comme l'indique le titre même du blog, le bonheur de travailler n'est pas le seul argumentaire mobilisé : s'y rajoute aussi l'argument de la reconnaissance et surtout celui de la carrière. Ce qui est proposé aux travailleurs, c'est la promesse qu'en acceptant de travailler gratuitement ou à moindre coût, ils graviront les échelons et que, plus tard, ils parviendront en haut de l'affiche. Bref, jeûnez aujourd'hui parce que demain vous aurez un festin.

Cela est bien sûr possible dans le monde de l'art, qui est l'un de ceux où les inégalités sont le mieux tolérés : parce que les différences de rémunération sont censés traduire des différences de talents, on y accepte (presque) parfaitement que certains touchent le pactole pendant que d'autres restent dans la précarité. Mais en outre, on se rend compte à la lecture de ces différents cas, que qu'il le veuille ou non l'artiste est amené à devenir gestionnaire de sa carrière, et même un parfait petit homo œconomicus, cherchant à rationaliser au maximum son travail afin d'investir au bon endroit pour pouvoir un jour toucher le pactole. Le voilà plongé dans le comportement le plus capitaliste qui soit : produire dans l'espoir d'un profit (sous forme de reconnaissance, de publicité, etc.) qui n'aura d'autre destination que d'être réinvesti afin d'obtenir un profit encore plus grand (en termes de futurs engagements et, peut-être un jour au final, d'argent...). A côté de cela, l'attitude qui consiste à demander une rémunération de son travail juste pour pouvoir manger n'a pas grand chose de capitaliste... C'est pourtant elle qui peut-être stigmatisé :

“Tout travail mérite salaire”, certes, mais tout n’a pas à s’inscrire dans un monde capitaliste jusque boutiste. Nous trouvons tout(e)s - chroniqueuses et artistes - une raison qui nous donne envie de fournir un travail désintéressé, et cette raison est de loin propre à chacun(e). Il s’agit d’un rapport win-win tout ce qu’il y a de plus honnête.

On notera ici l'utilisation de l'expression à la mode "rapport win-win" qui soulève toujours des soupirs d'aise dans les discours les plus managériaux qui soient.

Il y a là quelque chose d'à la fois paradoxal, amusant et extrêmement puissant : la négation apparente du capitalisme et de la dimension économique de l'activité en vient à produire les comportements les plus capitalistes qui soient. Nous ne voudrions pas être capitaliste que nous y serions amenés : une "cage de fer" comme disait Weber.

Ces différents points ont été analysés par Pierre-Michel Menger, notamment dans Portrait de l'artiste en travailleur - je ne fais ici que reprendre certains points de son propos (il ne parle pas d'Oompas-Loompas, et c'est bien dommage). Le sous-titre de l'ouvrage, "métamorphoses du capitalisme", invite cependant à dépasser le seul cadre du monde artistique : les mécanismes qui sont en jeu dans ce champ se retrouvent et se diffusent ailleurs. Les stages sont déjà présentés de cette façon-là : la promesse de la carrière est l'équivalent du "ça te fera de la pub", et justifie également l'extraction d'un travail gratuit. Mais même au niveau de l'ensemble de la carrière des individus - et pas seulement des plus jeunes - et au niveau des plus diplômés et des mieux protégés - et pas seulement à celui des précaires : eux aussi se voient promettre que s'ils ne comptent pas leurs heures, qu'ils acceptent certains postes, qu'ils s'investissent complètement dans leur travail bien au-delà de tout contrat de travail, ils seront récompensés. Il est assuré que leur situation est souvent bien favorable, à tout point de vue, à celle des plus fragiles, mais le fait que les mêmes motivations leur soient attribuées légitiment celles-ci pour tous.

Si l'on suit l'analyse de Menger, nous serions tous promis à devenir des "artistes", c'est-à-dire à gérer une carrière autour de projets différents sans engagement "à durée indéterminée". Peut-être sommes-nous aussi promis à être des Oompas-Loompas. Choix difficile, non ?
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Critique de la culture troll (2) : autopsie du politiquement incorrect

Dans mon précédent billet, j'ai essayé de montrer qu'il existait une "culture troll", c'est-à-dire une façon relativement routinisée de réagir au problème du troll. Le point clef me semble être une certaine tolérance au troll, dans le sens où ceux-ci sont assez systématiquement minimisés au point que la faute devient moins le trollage proprement dit que l'indignation face à ceux-ci, voire le simple fait de se sentir blessé.e. Le problème réside surtout dans le fait que cela vient valider la représentation du monde qui est celle des trolls. Dans le présent billet, je vais essayer de me plonger dans certaines productions de la culture troll, pour essayer de montrer ce qu'elle en vient à produire.

Je voudrais ici essayer de moins m'intéresser à la forme que prend le troll - celle d'une culture troll - qu'au contenu de celle-ci. Et pour cela, il faut se tourner vers le vaisseau mère, "the mother of all trolls", la matrice originelle : 4chan.

Ce site, pour ceux qui ne le connaissent pas, est sans doute celui qui a poussé l'art du troll le plus loin. Ce forum où l'anonymat est plus ou moins la norme a non seulement été le lieu de création d'un grand nombre des memes qui font les beaux jours d'Internet, des lolcats au pedobear en passant par le Rickrolling et bien d'autres, mais aussi le lieu d'incubation des Anonymous.

4chan a une caractéristique particulière pour le sujet qui m'intéresse : le troll n'y est pas un évènement ponctuel, c'est la norme. Tout s'y passe dans un esprit de provocation volontaire et surtout dans l'objectif d'être "politiquement incorrects". Comme l'indique la page Wikipédia consacrée au site :

L’orientation générale visée par les utilisateurs est la comédie et l'humour, et ce par tous les moyens possibles et imaginables. Les messages et les images postés y sont des plus divers. Il peut avoir un contenu choquant ou violent. Le langage des utilisateurs (qui se désignent entre eux par le nom de /b/tards) est toutefois peu accessible aux néophytes : un nouveau venu ne pourrait donc pas tout comprendre lors de ses premières visites. Ils sont donc invités à lurker pendant un bon moment avant de prendre part à l'activité du board15, le temps d'assimiler la culture du site, de comprendre son humour particulier, de saisir ses références implicites, de pouvoir choisir les bonnes images à poster, de comprendre à quel degré on doit prendre une remarque...

On retrouve cette utilisation du "second degré" (qui n'en est pas un) comme justification, telle que j'ai déjà essayé de l'analyser dans le billet précédent. Celle-ci a même était formalisé dans le concept du "LULZ". La page anglaise de Wikipédia consacré au site l'indique assez clairement :

Users often refer to each other, and much of the outside world, as fags.[22] They are often referred to by outsiders as trolls, who regularly act with the intention of "doing it for the lulz": a corruption of "LOL" used to denote amusement at another's expense

Qu'est-ce que le "LULZ" ? En un mot, il s'agit de la raison ultime pour faire n'importe quoi. Quoique vous fassiez, vous pouvez le justifier par le fait de l'avoir fait pour le LULZ, et vous excusez ainsi de tout débordement. L'Urban Dictionnary indique :

Lulz is the one good reason to do anything, from trolling to rape. After every action taken, you must make the epilogic dubious disclaimer: "I did it for the lulz".

4chan fonctionne véritablement comme une sous-culture - la culture troll est quelque chose de plus large, on a ici affaire à une culture 4chan, caractéristique d'un petit groupe spécifique. Elle trace une limite assez claire entre ceux qui en sont et les autres, demandant au premier de l'accepter telle quelle. Ainsi, les reproches qui sont adressés aux propos tenus sur le site sont généralement balayés par l'accusation de "ne pas connaître" et donc de ne pas comprendre l'esprit du site. C'est une stratégie rhétorique aussi courante que pratique. En effet, cela implique que si on connaît, on est forcément d'accord : il n'est pas possible de connaître et de critiquer... Du coup, on ne peut pas remettre en cause les pratiques du groupe, qui s'évite ainsi d'avoir à réfléchir dessus. Il y a d'ailleurs une probabilité non nulle pour que l'on me fasse ce reproche...

Ce qui est intéressant dans 4chan et dans l'idée du LULZ, c'est la valorisation qu'il y a derrière du "politiquement incorrect", laquelle n'est pas franchement absente de nos vertes contrées. Les channers tirent une partie de leur gloire et de leur autosatisfaction justement de leur capacité à rire de tout, à aller contre les règles, à se présenter comme des rebelles.

Quelqu'un m'a ainsi envoyé trois images tirés de 4chan qui concernent le féminisme. Il a ajouté que, selon lui, ces images étaient féministes, et même féminists plus que les féministes elles-mêmes, puisqu'elles "tapent où ça fait mal". Ce sont ces images que je vais commenter. La lecture qu'en fait mon correspondant est en effet significative : elle illustre la façon dont parviennent à se présenter les channers et, finalement, tout ceux qui capitalisent sur le "politiquement incorrect". Ces trois images ne représentent pas l'entièreté des productions de 4chan, mais se pencher sur elles permet de comprendre ce que le constat éloge du "politiquement incorrect" finit par produire.

Commençons par la première : elle est extrèmement classique, et pourrait se retrouver sans mal sur d'autres sites qui s'appuient sur ce genre d'humour comme 9gag. Et, d'une façon ou d'une autre, je pense qu'il ne serait pas impossible d'en retrouver l'équivalent chez des amuseurs aussi populaire que Cauet ou Bigard :


L'idée qu'il y a derrière est simple : les femmes ont des avantages que les hommes n'ont pas, les femmes n'ont pas d'efforts à faire pour séduire, et les pauvres hommes souffrent beaucoup parce que tout repose sur eux et qu'on leur exige des choses impossibles, comme par exemple ne pas être ennuyeux.

Réglons tout de suite un problème : non, ce n'est pas du "second degré". Le gag ne repose pas sur l'idée que ce qui est dit est faux, ou que celui qui le dit ne le pense pas. L'humour ne provient pas d'un sens différent de celui qui est exposé. Il repose tout entier sur un effet de réel : "c'est drôle parce que c'est vrai !" est la réaction attendue. Et le fait que l'on puisse l'interpréter comme "tapant où ça fait mal" en est la preuve.

Mais qu'en est-il du contenu plus précisément ? Tout repose sur l'idée que "c'est si dur d'être un homme". L'humour repose sur le fait que l'on est amené à plaindre ces pauvres hommes qui se font avoir par les femmes. On retrouve en fait un bon gros couplet masculiniste : les hommes doivent payer au restaurant, pas les femmes, c'est injuste. On peut déjà répondre simplement à cela en demandant aux hommes : accepteriez-vous de voir vos revenus réduits de 10 à 30% sur toutes votre vie en échange du fait de ne pas avoir à payer le restaurant lors d'un premier rendez-vous ? Ce serait, en outre, beaucoup plus drôle.

Mais il ne s'agit pas de justifier que les hommes payent le restaurant. Simplement de constater que, non, cela n'est pas à l'avantage des femmes. Les exemples qui sont donnés signifient que les femmes ne sont définis que par leur sexualité, que c'est tout ce que l'on attends d'eux, et que c'est en fait leur seule valeur sociale. En faire un privilège et une source de domination sur l'homme est idiot : tout cela est d'abord au désavantage des femmes. Et cela est très clair dans cette image puisque le fait que le jeu de la séduction impose aux femmes d'être uniquement passive est précisément ce qui permet à l'auteur de l'image de les déconsidérer, en les présentant comme des profiteuses... le "toutes des salopes" n'est pas loin, et il fait partie des réactions possibles sinon attendues.

Bref, sous ces dehors de "on va dénoncer les inégalités dans le jeu de la séduction", le "politiquement incorrect" de l'image en revient en fait simplement à rappeler quelques bonnes vieilles idées patriarcales. Merveilleux, non ? Restez assis, c'est pas fini.


Pour cette deuxième image, on voit que le "politiquement incorrect" consiste à attaquer les féministes. Là encore, nul second degré : l'humour ne repose pas sur le fait que l'on serait amené à comprendre quelque chose de différent de ce qui est dit, mais bien de ce qui est dit au premier degré. Et le gag réside ici dans le fait que l'on doit être amené à se dire "qu'est-ce qu'elles sont connes ces féministes...".

On me dira alors peut-être "oui, mais c'est vrai que vouloir l'égalité et considérer tous les hommes comme des violeurs, c'est pas bien". Oui, mais on nous amène surtout à croire que les femmes qui réclament l'égalité disent ou pensent aussi que tous les hommes sont des violeurs. Or, c'est simplement faux. L'humour repose ici sur un préjugé que l'on vient valider : celui qui veut que les féministes détestent les hommes. La réponse est connue depuis longtemps et les féministes passent en fait beaucoup de temps à le rappeler à des idiots qui ne se sont jamais intéressés à ce dont ils parlent :


C'est d'ailleurs ce qu'illustre la première image que j'ai constaté, puisque celle-ci repose sur l'idée que les hommes ne sont intéressés par les femmes que pour le sexe et pas parce qu'elles sont intéressantes ou parce qu'elles ont des centres d'intérêt qui leur conviennent...

Du coup, le gag vient dévaloriser la revendication de l'égalité, en reprenant également cette vieille antienne que les féministes veulent juste instaurer la domination des femmes sur les hommes. C'est un mécanisme de silenciation très puissants : toute revendication féministe étant transformée en "haine des hommes", soit on passe plus de temps à repousser ce stigmate qu'à effectivement avancer, soit on a simplement peur de s'exprimer. Là encore, loin d'une dénonciation du sexisme, on s'appuie sur des préjugés sans, je le répète, mettre une quelconque distance ou un iota de "second degré" dans l'histoire.

La troisième et dernière image ayant un fort contenu sexuel, je ne peux pas me permettre de la faire figurer ici : je vous invite donc à cliquer ici en vous mettant toutefois en garde si vous n'êtes pas dans un environnement sûr.

Celle-ci a tout pour se penser politiquement incorrecte, provocante, pour croire que l'on a fait quelque chose de profondément audacieux au nom du LULZ : elle présente le visage d'une femme après une éjaculation faciale. On le voit, c'est aussi cutting edge qu'un porno. La légende, une fois traduite, indique : "Le post-féminisme : être une femme au foyer était trop dégradant".

Je ne suis pas fan du post-féminisme, mais visiblement l'auteur de l'image n'a de toutes façons à peu près aucune idée de ce dont il s'agit. Il se contente de recycler un bon vieux principe : le "slut-shaming". Car l'idée qu'il y a derrière, et qui est au cœur du gag, c'est que le sexe est dégradant pour les femmes, surtout s'il est non-conventionnel. L'humour est censé provenir du fait qu'une pratique sexuelle consentie est par essence plus dégradante pour celle qui la pratique qu'une situation d'exploitation économique. Une fois de plus, nul second degré là-derrière : l'humour repose sur le décalage supposé entre les activités promues par le post-féminisme - le sexe - et celles que celui-ci critique - être femme au foyer - et sur la substitution d'une échelle de valeur pour les juger à celle promue par le-dit mouvement.

On est là en plein dans la société bien pensante du XIXème siècle, pour laquelle le sexe, c'est mal. En faisant honte aux femmes qui ont l'audace de s'engager dans des relations sexuelles, surtout si celles-ci ne correspondent pas au modèle de la "femme bien", on assure un puissant contrôle sur toutes les femmes : faites attention à ce que vous faites ou vous serez des putes ! C'est cela le slut-shaming. Autrement dit, on se trouve une fois de plus devant une image qui, tout en se présentant et en se croyant incroyablement audacieuse, ne fait que s'appuyer sur l'une des formes les plus anciennes de domination, et contribue au passage à la renforcer en délégitimant un mouvement qui se propose de réfléchir sur celle-ci. Le problème, soyons clair, n'est pas la critique du post-féminisme, vis-à-vis duquel j'aurais aussi des critiques, mais le décalage entre la certitude de "pointer un vrai problème" de façon "politiquement incorrecte" et le contenu réel de la chose, finalement conservateur.

Mais il y encore quelque chose à dire sur cette image : son côté "provocateur" provient de ce qu'elle met en scène une pratique sexuelle. "L'audace", si on peut parler ainsi, c'est de pouvoir montrer une éjaculation faciale. Mais qu'est-ce qui a permis cette audace ? Rien de moins que la révolution sexuelle qui a été menée il y a quelques décennies par... les féministes. Et dans l'ensemble, les autres images et toute la pratique du troll repose sur ce même paradoxe : il s'agit de capitaliser sur les avancées obtenues par des mouvements progressistes, de la liberté d'expression à celles des mœurs, pour s'autoriser la défense de positions finalement conservatrices. Ce n'est pas que sur 4chan que l'on trouve cette attitude : se servir de quelques éléments de la modernité pour défendre l'ordre le plus traditionnel, c'est ce que font, par exemple, les créationnistes en essayant de s'approprier les principes de la science pour propager les principes bibliques. C'est ce que font, finalement, tous les néoconservateurs. C'est précisément pour cela qu'ils sont des néoconservateurs...

Soyons clair : je ne suis pas en train de dire que tous les channers sont des néoconservateurs, ni même qu'ils le sont majoritairement, pas plus que je ne prétends que les auteurs des images que je critique ici sont nécessairement néoconservateurs. Les positions intimes des personnes n'ont ici qu'une piètre importance, car ce dont il s'agit, c'est ce qu'elles expriment. Il me faut d'ailleurs rappeler qu'en la matière des gens tout à fait progressistes dans un domaine s'avèrent très conservateurs quand il s'agit des femmes : c'est ainsi que les athées américains ont eu droit à leur débauche de sexisme, à laquelle a pris part Richard Dawkins. Le grand adversaire des créationnistes n'a pas hésité à adopter une position très néoconservatrices vis-à-vis des femmes. C'est ce genre de situation qui me posent question.

Ce qui m'intéresse, c'est ce paradoxe entre des personnes qui se pensent provocatrices et à contre-courant, qui se présentent comme originales et observatrices, qui se drapent dans le politiquement incorrect comme position héroïque de refus des tabous et des interdits, et leurs propos qui sont d'une banalité confondante, ne faisant que reprendre les antiennes milles fois entendues du patriarcat - que des humoristes ressassent les mêmes blagues en se pensant sans cesse novateur est extrêmement courant... En un mot, par un coup de force soi-disant humoristique, on en vient à faire passer la défense du plus vieux des systèmes de domination, la domination des hommes sur les femmes, pour un acte de rébellion et de courage.

Mon hypothèse, que je livre ici à la réflexion, est que cette situation est un produit de la norme du "LULZ" et du "politiquement incorrect". Autrement, qu'il ne s'agit pas de la déviance de quelques individus qui abuseraient de la liberté d'expression offerte par un site comme 4Chan pour diffuser des idées conservatrices (car on trouvera des idées plus variées sur ce site, même si le féminisme y est simplement absent), mais la conséquence d'une incitation à vouloir s'affranchir des normes et à "briser les tabous".

D'abord, cela fournit une justification puissante à ceux qui ont envie d'exprimer sincèrement ce genre d'idée : ce n'est pas seulement qu'ils en ont le droit, comme le leur garantit quoiqu'il arrive la liberté d'expression, c'est qu'ils peuvent s'héroïser de le faire. Une fois de plus, il faut bien se poser la question de savoir avec qui on rigole, et ce que cela dit de nous. Comme je l'ai défendu dans le dernier billet, ceux qui "vont trop loin" ne font finalement que respecter la norme au plus près. Et de vraies formes de harcèlement peuvent avoir lieu pour le LULZ. Comme il faut montrer que l'on est plus politiquement incorrect que les autres, plus audacieux, plus fort, il ne faut pas s'étonner de cela. Il y a une dynamique de compétition là-derrière qui fait le lien entre les différentes pratiques, excessives ou non. Mais cela n'explique pas encore pourquoi certains thèmes, comme le féminisme, sont plus particulièrement visés.



Le LULZ comme le politiquement incorrect consiste à se croire neutre, affranchis de toutes les règles - c'est ce que qu'illustre l'image ci-dessus. Les gens qui le pratiquent se croient et se présentent comme des purs esprits, débarrassés de toutes les pesanteurs de la société. L'anonymat sur Internet renforce cela : contrairement à ce qui s'écrit le plus souvent, le problème n'est pas tant qu'il déresponsabilise les individus qu'il leur laisse le loisir de croire qu'ils ne sont déterminés par rien. Cela va parfois jusqu'au "conseil" adressé aux femmes de ne pas signaler leur genre, et donc de se présenter sous une identité "neutre". Sauf qu'ici comme souvent "neutre" veut dire "masculin". En l'absence de toute autre indication, on supposera généralement qu'un anonyme est un homme. Et un homme blanc pourrait-on rajouter. Cela signifie concrètement que celle qui voudra rester "neutre" devra s'abstenir de tout signe qui pourrait la trahir. Pas question de parler de shopping, de son petit copain, ou, bien sûr, de son féminisme... Pour rester "neutre", il faudra adopter des thèmes de conversations et finalement une identité masculine.

Dès lors, on comprends que cet état de fait ait du mal à s’accommoder d'un mouvement dont l'un des enjeux principaux et de dénoncer cette fausse "neutralité". C'est que la croyance en sa propre neutralité qui est au cœur du LULZ comme du politiquement incorrect suppose l’inexistence ou l'absence de pertinence des rapports de domination. D'où d'ailleurs l'excuse si souvent entendues du "on tape aussi sur les mecs" ou "on s'attaque à tout le monde". Sauf que cela demande à ce que l'on appartienne déjà aux dominants ou que l'on se plie à leurs règles, en évitant par exemple de manifester que l'on est une femme ou que l'on a une autre caractéristique spécifique. C'est qu'Internet voudrait bien souvent fonctionner comme ce que Bourdieu et Boltanski aurait appelé un "lieu neutre", où l'on fait "comme si" les rapports de force et de pouvoirs n'existaient pas : il s'agit en fait de faire se rencontrer les dominants entre eux, pour élaborer un sens commun de classe. Du coup, le fameux "there are no girls on the Internet" prend un tour beaucoup plus sombre qu'un simple bon mot un peu potache...

Il existe bien d'autres de ces lieux et bien d'autres personnes qui usent du politiquement incorrect parce qu'ils se croient neutres : les cercles et cénacles médiatiques en sont pleins, et Eric Zemmour serait ici leur prophète. Pas le seul d'ailleurs : on ne compte plus tous ces hérauts briseurs de tabous qui défendent les positions les plus conservatrices tout en affirmant, contre la plus élémentaire évidence, qu'ils sont réduits au silence. Et on en trouvera aussi un bon nombre de l'autre côté de la manche. Il est possible, probable peut-être, que les channers soient moins conscients qu'eux des positions qu'ils en viennent à défendre, qu'ils soient plus sincères dans leur démarche. Le résultat est finalement le même. Car cette neutralité affichée cache en fait la possibilité de constituer un sens commun au-delà des divergences d'opinion : les commentateurs médiatiques et les hommes politiques qui se rencontrent dans des lieux neutres en viennent à produire une idéologie dominante qui surplombe leurs préférences partisanes - et le traitement de certaines questions liées à l'immigration avant et après une alternance politique nous l'a récemment rappelé ; et un sens commun masculin se met en place lorsque l'on se prétend parfaitement neutre et anonyme... La réaction de Dawkins en témoigne, tout comme la multiplication du splaining et des concern troll.

Résumons un peu : j'ai essayé de montrer ici comment l'incitation au politiquement incorrect, qui est au cœur de la culture des trolleurs, conduisait à adopter des positions conservatrices. C'est la prétention à la neutralité et au dégagement des relations sociales qui est en cause. Ce phénomène est évidemment très loin de se limiter aux seules communautés Internet, même si les conditions de la communication au sein de celles-ci - l'anonymat possible qui donne à la fois la prétention et l'imposition de la neutralité - y sont sans doute favorables. La domination du "second degré" et du "politiquement incorrect" comme échelles de valeurs pour juger de l'humour va également dans ce sens. Reste que mon propos est toujours le même : oui, messieurs, vous avez le droit d'être politiquement incorrects... et j'ai le droit de vous rappeler ce que cela implique.
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Critique de la culture troll (1)

Si vous n'avez pas suivi mes aventures estivales, sachez que j'ai péché : oui, j'ai blasphémé contre le dieu Humour, celui qui pardonne tout, qui permet tout. Mon âme étant perdue, autant continuer : il est un autre dieu païen, produit de l'Internet, qui mérite que l'on s'attarde sur son cas. Et ce dieu, c'est le troll. Car on ne trouve nulle part ailleurs que dans le troll l'usage le plus systématique et le plus appuyé de l'humour comme excuse et comme justification. La "culture troll", loin de se limiter aux seuls trolleurs, inspire en fait une grande partie des relations en ligne. Et il est peut-être temps de la mettre en question.

Image empruntée ici

Le troll, on le sait, est cette pratique très particulière qui consiste à poursuivre une discussion dans le seul but d'énerver les gens. Comme le dit Wikipédia :

En argot Internet, un « troll » est une personne qui participe à une discussion ou un débat (par exemple sur un forum) dans le but de susciter ou nourrir artificiellement une polémique, et plus généralement de perturber l'équilibre de la communauté concernée.

Vous en avez sans doute déjà croisé. On peut diviser, basiquement, les trolls en deux catégories : d'un côté, les trolls "à leur corps défendant", qui s'engagent sincèrement dans un débat et sont étiquetés comme trolls par les autres soit du fait de leur comportement, soit comme moyen de les faire taire ; les trolls "professionnels", individus ou communautés qui prennent cela comme un jeu. Le but est alors d'énerver l'adversaire, de le faire sortir de ses gonds, si possibles en le choquant au maximum. C'est à cette deuxième catégorie que je vais m'intéresser ici, laissant la première de côté.

Les Inrocks ont récemment publié un article retraçant le parcours d'un de ces trolls. On y découvre le parcours d'un jeune homme, Nicolas, que la justice poursuit pour "provocation à la commission d’atteintes volontaires à la vie, d’atteintes volontaires à l’intégrité de la personne et d’agression sexuelles". Avec des amis, il s'était ainsi livré à la saine pratique de troller la page facebook où un père parlait de son fils autiste. Ce que souligne cet article, finalement, c'est que l'on a à faire à une "culture troll".

“La première fois, j’avais 16 ans. J’avais adhéré à un groupe Facebook qui s’appelait “Il n’y a pas de pédophile, il n’y a que des enfants faciles”. A l’époque, mon profil Facebook était encore à mon vrai nom et correspondait à de ‘vraies’ connaissances : 99% d’entre elles ont pris la blague pédophile au sérieux. J’ai trouvé ça drôle, c’est devenu un jeu avec quelques potes.” [...]
Avec sa bande, il se met à créer des groupes Facebook aux titres provocants. Sur MSN, les potes se refilent les liens des pages Facebook “les plus foireuses“, et s’attaquent à leurs auteurs. Les soirs où il boit, Nicolas est “plus virulent“. “Nos comptes Facebook ont vite été bloqués“. Pas grave, Nicolas est déjà loin. Il s’est créé des dizaines de nouveaux profils plus fake les uns que les autres.

Non seulement l'activité est collective, et non individuelle, non seulement elle s'appuie sur des interactions et des échanges entre les membres d'un groupe - échanges électroniques mais aussi rencontres irl (in real life) -, mais en plus, et surtout, elle repose sur un ensemble de représentations, significations et normes partagées. Se livrant à une activité qui, par certains aspects, peut être vue comme déviante, le troll doit pouvoir fournir et se fournir une grille de lecture du monde qui lui permet de "retourner le stigmate" comme le disait Goffman. De la même façon que le fumeur de cannabis pourra donner des dizaines de bonnes raisons à sa consommation, le troll pourra justifier de toutes sortes de façons son activité : il s'agira d'expliquer que le troll sert à châtier des gens qui le mérite, les "kikoos" ou "kévin", ceux qui n'ont pas d'humour... ou dans le cas de Nicolas, un homme qui, selon lui, "exhibe" son fils. Ainsi, dans la représentation du monde partagée par ceux qui se rallient à la culture troll, on a à faire à de courageux justiciers luttant contre la bêtise du web.

“Les blagues ne sont pas spécialement drôles en soi ; elles cherchent surtout à faire réagir ceux qui nous prennent au sérieux, ceux qui ne comprennent pas l’humour noir.” Bref, Nicolas jure qu’il ne “pense pas un mot de ce qu’il dit” – c’est ça, le “goût de l’absurde“.

Dans cette construction collective, la référence à l'humour, bien évidemment "noir" et "second degré", tient une place centrale. Elle permet en effet une double qualification : qualification des victimes du troll en responsable de leur malheur - si elles comprenaient l'humour, elles ne s'énerveraient pas, et donc ne seraient pas trollées -, qualification de soi. Cette dernière est très importante : elle permet de se convaincre que l'on ne pense pas vraiment ce que l'on dit, et que donc on est innocent, que ce n'est pas bien grave, et que l'on reste, malgré tout, un type bien. Autrement dit, elle permet de "sauver la face", comme l'aurait dit, une fois de plus, Goffman.

C'est d'ailleurs pour cela que l'une des stratégies préférées des trolls est d'accuser leur adversaire de ne "rien y connaître" (on trouvera de nombreux exemples dès qu'il s'agit de parler des jeux vidéo...) : en faisant de celui-ci un ignorant, on s'autorise plus facilement à le punir.

Mais ce qui est notable, c'est que cette culture troll n'est pas limitée aux seuls trolls professionnels. En fait, elle est assez largement répandue dans les différents acteurs qui participent à Internet : elle intervient pour minimiser l'importance des attaques de troll parce que, finalement, "c'est de l'humour". Le fameux principe "don't feed the troll" est ainsi régulièrement rappelé. Elle sert en fait à demander à ceux qui se sentent choqués par une déclaration à "laisser faire", et partant fait reposer sur leurs épaules, et non sur celles des trolls eux-mêmes, la responsabilité de la dérive d'une conversation, voire des insultes qu'ils reçoivent. Le "don't feed the troll" est l'une des meilleures armes des trolls : elle leur rappelle que la faute n'est pas de leur côté. Elle peut même se manifester dans la façon dont Facebook gère officiellement certaines affaires.

Image empruntée ici : où l'on voit bien comment on peut blâmer les victimes...

Pourtant, il arrive qu'un troll "abuse", qu'il dépasse les bornes du point de vue même des autres trolls, et cela intervient justement quand il abandonne cette légèreté qu'est censé donné l'humour et le second degré. Un bel exemple est donné dans ce récit de DC Women Kicking Ass : l'auteur y explique comment un troll l'a pourchassé et harcelé, créant des comptes différents, et faisant preuve d'une grande violence. Celui-ci, qui a poursuivi de ses insultes d'autres personnes, a été condamné assez largement.

Mais pourquoi en fait ? Il n'a finalement fait que suivre les prescriptions de la culture troll. Simplement, il les a poussé peut-être "un peu trop loin". C'est un point important lorsque l'on s'intéresse à l'application des normes que de noter qu'il est possible d'être déviant en respectant trop les normes. La femme qui joue "un peu trop" le jeu de la féminité sera ainsi considérée comme stupide - pensez aux pompoms girls dans les films/séries américaines - tout comme l'homme qui joue un peu trop le jeu de la virilité - le culturiste boeuf. Il en ira de même de l'enseignant qui pontifie "un peu trop", du trader qui flambe "un peu trop", de l'homme politique qui croit "un peu trop" à son combat... D'une façon générale, l'humour et le "second degré" occupent une place si importante dans notre culture que celui qui ne joue pas son rôle avec un minimum de distance, celui "qui s'y croit", est presque toujours considéré comme un déviant. Le cynisme est peut-être l'une de nos valeurs les plus puissantes.

Il est très important de comprendre que cette culture troll est très précisément ce qui rend possible de tels débordements : elle fournit un ensemble de justifications et de bonnes raisons d'agir à ceux qui dépassent les bornes. Le stalker, c'est-à-dire celui qui se rend coupable de harcèlement, ne fait jamais que de suivre au pied de la lettre les indications de cette culture. De la même façon que le violeur ne fait souvent que suivre au pied de la lettre les prescriptions de la patriarchie - pour ceux qui n'auraient pas vu le parallèle avec la rape culture qu'il y a derrière ce billet. Dans le témoignage recueilli par les inrocks, on peut ainsi lire :

Désormais troll à part entière, le garçon découvre les croisades de ses nouveaux camarades. Certains sont de vrais méchants, qui “pensent ce qu’ils disent“. “Des tarés“. Nicolas ne se met pas dans le même sac. “Moi, j’aime le décalage: dire des choses tellement grosses qu’elles ne peuvent pas être crédibles. Parce qu’en vrai, je suis plutôt un bien-pensant“.

"Bien-pensants" et "vrais méchants" ne partagent pas seulement un même modus operandi - ce qui est déjà assez grave - mais aussi une même culture, de mêmes façons de justifier leurs débordements, ne serait-ce que par le "mais les autres le font aussi". On se souviendra, bien sûr, des risques qu'il y a à rire avec n'importe qui...

La tolérance dominante aux trolls n'est pas pour rien dans la fabrique des débordements. Celle-ci se manifeste généralement par le biais de trois types d'arguments : minimisation : "ce n'est pas grave, c'est que du troll" ; normalisation : "les trolls, c'est comme les cafards, on peut pas s'en débarasser" ; retournement de la faute : "tu n'avais qu'à pas leur répondre, c'est de ta faute". La culture troll, c'est ça. Et cela vaut le coup que chacun y réfléchisse.

PS : pour ceux qui se demandent ce que fait le (1) à côté du titre, sachez que dans un prochain épisode, nous explorerons les liens entre la culture troll et le conservatisme.
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Le sexisme dans les jeux : pourquoi est-ce un problème ?

La question du sexisme dans les jeux vidéo n'est pas nouvelle : elle a été soulevée depuis plusieurs années par différents acteurs de l'industrie ou commentateurs de celle-ci. Elle commence par contre à atteindre les médias mainstream : le brillant article de Mar_Lard critiquant la rape culture dans un article de Joystick a ainsi pu trouvé un écho dans le Monde, y compris dans son édition papier. En général, quand la presse générale commence à s'intéresser aux jeux vidéo, c'est pour les accuser d'être à l'origine de la dernière tuerie en date, et c'est plutôt une mauvaise nouvelle pour les gamers. D'où sans doute des réactions parfois épidermiques, qui n'expliquent ni n'excusent en rien la débauche de violence sexiste que soulèvent généralement les critiques féministes. La question de la violence et la question du sexisme dans les jeux ne se posent absolument pas dans les mêmes termes. Quelle est exactement la différence ?



Les attaques contre la violence des jeux vidéo sont récurrentes : Olivier Mauco en parlerait mieux que moi. De Columbine à Breivnik, on ne manque pas d'exemples où les jeux vidéo sont mis en accusation au regard de leur mise en scène de la violence. La question est alors toujours la même (dans les cas où elle est formulée comme question et non comme affirmation péremptoire) : les jeux vidéo rendent-ils violents ? Font-ils partis de l'explication de la violence en général ou de l’extrême violence de certains individus ? Le schéma mobilisé est ici un schéma qui va de la pratique du jeu ou, plutôt, de certains jeux vers l'usage de la violence.

A cette question, la réponse semble bien être "non". Et ce même lorsque l'on se tourne du côté des études qui montrent un effet des jeux sur les comportements violents. Si on regarde celles menées par Laurent Bègue par exemple :

Nous avons montré que les pensées hostiles suscitées par la pratique des jeux vidéo faisaient le lien entre les jeux violents et le comportement agressif. Après une phase de familiarisation, 136 adultes ont joué durant vingt minutes à un jeu violent ou à un jeu d’action non violent. Ensuite, les participants devaient lire deux scénarios ambigus et imaginer la suite de l’histoire. Dans une seconde étape de l’expérience, chaque participant réalisait une tâche compétitive contre un partenaire : il devait appuyer aussi vite que possible sur une touche dès qu’il percevait un signal sonore. Le perdant recevait un son désagréable dans les oreilles. Les participants croyaient que l’intensité du son avait été choisie par leur adversaire. Les résultats ont montré que les participants ayant joué à un jeu vidéo violent, quel que soit leur sexe, avaient davantage de pensées agressives et défiaient davantage leur adversaire.


On notera ici que les pensées agressives que suscitent le jeu sont en fait mesurée dans un cadre également fictionnel : rien ne dit qu'il s'agit de dispositions ancrées dans les individus, et susceptibles d'être ré-investies dans des contextes sociaux différents de celui du jeu et de la fiction. Mais plus loin, Laurent Bègue rajoute :

Comme je l’indique dans mon livre (1), les facteurs de violence sont nombreux et les jeux vidéo n’ont pas un poids aussi massif que de nombreuses autres causes individuelles ou sociétales. Dans notre étude française, le groupe ayant joué à l’un des jeux violents avait une augmentation de l’ordre de 15 % de la violence telle que nous la mesurons (chocs sonores à un adversaire). Il ne faut donc pas s’attendre à ce que la quasi-totalité des joueurs devienne des monstres assoiffés de sang !


Autrement dit, l'effet des jeux, même dans l'hypothèse où il est réel, reste dépendant d'autres facteurs dans le parcours des individus, et ne doit pas être sur-estimé. Si l'on veut chercher des causes à la violence, il faut recourir à un schéma explicatif plus complexe.

On pourrait poser alors la même question à propos du sexisme : puisqu'il est incontestable que les jeux proposent des représentations sexistes des femmes et des relations de genre, sont-ils la cause du sexisme ? La réponse sera la même que pour la violence : les jeux ne sont pas la cause du sexisme, et il est parfaitement possible d'être un.e gamer.euse et féministe - guilty as charged.

Mais le fait est que la question qui est soulevée n'est pas celle-là : elle n'est pas de savoir si les jeux vidéo rendent sexiste comme on dit qu'ils rendent violents. La question est en fait très différente.

Le sexisme n'occupe d'abord pas la même place ni dans les jeux ni dans l'expérience des joueurs hors du jeu. En effet, la violence constitue dans une certaine mesure une rupture par rapport aux normes en vigueur dans la société où s'insèrent les joueurs : même si elle s'insère dans une simulation où son usage est normal - par exemple dans une simulation militaire - il est clair que la plupart des joueurs sont encouragés par ailleurs à ne pas user de violence dans leurs relations normales. Elle constitue souvent la rupture avec l'expérience normale des joueurs. Et en cela, elle peut être facilement dé-réalisée par ceux-ci comme relevant du monde de la fiction.

Il en va tout autrement du sexisme : dans de nombreux jeux, il constitue plus un décor qu'un élément du simulacre. Que la princesse Peach soit une nouille passive ne change rien au gameplay de Mario, que les personnages de jeux de combats portent des armures qui relèvent plus de la lingerie fine que des arts martiaux ne change rien aux phases de combats, et que les différences physiques entre les sexes des différentes races de WoW reproduisent la dichotomie "homme = force/femme = beauté" n'affecte pas la quête des XP.

Ce dernier exemple est intéressant parce qu'il semble que la transformation des personnages vers un dismorphisme exagérée - finalement bien peu réaliste, puisque exagérant déjà celui que l'on attribue aux humains - émane d'une demande des joueurs. Ceci nous renseigne sur la place donnée à un tel élément pour les joueurs. Comme le dit Lisa Wade sur Sociological Images :

The dimorphism in WoW is a great example of how gender difference is, in part, an ideology. It’s a desire that we impose onto the world, not reality in itself. We make even our fantasy selves conform to it. Interestingly, when people stray from affirming the ideology, they can face pressure to align themselves with its defenders. It appears that this is exactly what happened in WoW.

Cet élément ne transforme pas le jeu en soi, mais il contribue à satisfaire certains joueurs parce qu'il rentre en accord avec leurs croyances et idéologies précédentes. Il en va en fait ainsi de la plupart des éléments sexistes dans les jeux vidéo : ils sont en accord avec les conceptions préalables des joueurs. Quitte à ce que cela les conduise parfois à ne pas bien saisir le message d'un jeu, comme c'est en partie le cas pour Bayonetta - combien des trolls bavant se seront-ils rendus compte que ce jeu se moque précisément d'eux ?

De ce point de vue, on est dans un cas bien différent de la violence : la question n'est pas de savoir si le sexisme dans les jeux vidéo peut produire chez les joueurs une déviance - l'usage de la violence - mais plutôt s'il ne vient pas renforcer et confirmer des dispositions déjà acquises par ailleurs. L'exemple de l'article de Joystick est d'ailleurs très intéressant : ce n'est pas le thème du viol en soi qui est problématique, mais la façon dont il est normalisé en faisant appel à d'autres éléments comme la pornographie. Il vient ainsi confirmer une disposition déjà acquise : le viol, c'est excitant.

On me répondra peut-être que, dans ce cas-là, ce ne sont toujours pas les jeux vidéo qui rendent sexistes. Et en un sens, c'est vrai. Mais en un sens encore plus précis, ce n'est pas le problème. Car on ne trouvera pas une origine ou cause unique au sexisme : celui-ci est la conséquence d'un système très large qui est le patriarcat ou la domination masculine. Il est le produit d'un apprentissage : les garçons ne naissent pas avec l'idée que "les filles sont chiantes", nous leur apprenons. Ils ne naissent pas avec l'idée que "quand une fille dit non, c'est en fait qu'elle veut bien", c'est nous qui leur apprenons. Ils ne naissent pas avec l'idée que "si je suis gentil avec une fille - par exemple en la sauvant des méchants - elle devra coucher avec moi", nous leur apprenons :

Poire ne voit pas les filles comme des personnes qui ont leurs préférences, leurs choix, leur libido, leur libre-arbitre. Poire pense que les filles couchent avec toi de façon automatique quand tu remplis un certain nombre de conditions. Tu butes le dragon, hop, tu te tapes la princesse. C’est comme dans les jeux vidéos.

Aucun de ces éléments - jeux divers, apprentissages explicites, conversations, relations dans les cours d'école, etc. - ne peut sembler déterminant en soi, mais leur combinaison finale est extrêmement puissante. L'argument parfois entendu du "il n'y a pas que les jeux vidéo" est à la fois vrai et hors sujet : cela ne dispense pas de se poser la question.

Le sexisme dans les jeux fonctionne en fait d'une autre façon : il contribue à l'exclusion des femmes hors de la sphère du jeu. Cela ne veut pas dire que les gameuses n'existent pas, loin de là. Mais le sexisme général dans les jeux contribue à les rendre invisibles, et à tenir à l'écart d'autres joueuses potentielles. C'est ce que montre par exemple Dominique Pasquier dans un passage de Cultures Lycéennes, où il apparaît que les garçons sont considérés comme les seuls vrais joueurs. En un sens, la violence joue parfois le même rôle, dans la mesure où elle introduit une rupture plus forte dans la socialisation des filles que dans celle des garçons. Mais se faisant, ces différents éléments contribuent à constituer des univers séparés : celui des hommes et celui des femmes. Les deux n'ayant pas la même valeur générale : ainsi Dominique Pasquier montre que les joueurs profitent du prestige associé au numérique et à l'informatique...

Cette exclusion est de plus en soi un problème, dans la mesure où elle se manifeste sous la forme d'attaques directes envers les personnes. Lorsque des joueuses se confrontent à un mur d'insultes dès qu'elles essayent de jouer en ligne, il n'y a pas besoin d'aller plus loin dans la démonstration d'un problème. Lorsque le mode de jeu le plus facile est surnommé "girlfriend mode", il n'y a pas besoin d'aller plus loin pour comprendre que des joueuses se sentent personnellement attaquées, parce que cela vient constituer une caractéristique personnelle qui n'a rien à voir avec le jeu comme un défaut...

La résistance s'organise : une guerre a été lancé contre le meme "Idiot Nerd Girl"...

C'est d'ailleurs de l'intérieur de l'industrie et de la communauté des gamers que partent désormais les critiques du sexisme, et non de l'extérieur comme c'est le cas pour la violence. Ce sont des joueuses, des membres de l'industrie, des journalistes, des figures de la culture geek, etc. qui jouent le rôle d'entrepreneurs de morale. Et le passage dans la presse mainstream n'est pas tellement lié à ces critiques, mais surtout à la violence qui peut s'exprimer très directement contre ceux et celles qui les émettent : les trolls donnent une bien plus mauvaise image du jeu que quiconque...

Tout cela m'amène à cette conclusion : le sexisme dans les jeux vidéo est un problème en soi. Contrairement à la violence où il est nécessaire, pour construire le problème, de démontrer la contribution des jeux au passage à l'acte, il n'est pas besoin de démontrer un effet sur un individu pour ce qui est du sexisme : le problème se place à un autre niveau, comme un enjeu collectif. Parce que le jeu vidéo fait partie d'un système, et que chaque élément de ce système compte. Et parce que la question est "avec qui voulons-nous jouer et avec quoi ?". Ou, pour le dire de façon encore plus claire, la question n'est pas "les jeux vidéo rendent-ils sexistes ?" mais "les jeux vidéo sont-ils sexistes ?". Et vu que la réponse est "oui"...

Le contenu des jeux mérite d'être critiqué en dehors de la question de ses effets individuels, et en dehors d'une étiologie purement psychologique. La culture des gamers mérite d'être critiqué en dehors de toute considération sur sa déviance supposée. Dans les deux cas, il s'agit de comprendre ce fait simple : la critique d'un roman n'est pas la condamnation de la littérature, la critique des jeux vidéo n'est pas la condamnation de sa pratique. Le jour où cette critique sera possible au sein même de la communauté des joueurs, ce sera le signe que l'on sera enfin parvenu à une pleine légitimation.
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