Mar_Lard a remis ça : un nouvel article pour souligner toutes les pratiques et tous les comportements sexistes qui pourrissent la culture geek. Travail impressionnant qui devrait, a minima, lancer une certaine réflexion. Comme précédemment, les réactions sont parfois... Bref. L'une d'elle, relativement courante, peut s'exprimer en des termes mesurés - comme ici par exemple : elle consiste à discuter de ce qu'est un geek, pour dire qu'au final, c'est pas moi, c'est les autres. Les informaticiens mettront ça sur le dos des gamers, et je connais des gamers PC qui mettent ça sur le dos des gamers consoles, lesquels disent que c'est seulement les Kévins de 14 ans qui jouent à Call of Duty... Bref. Ceux qui adoptent cette ligne de défense évoquent également parfois le fait que leur identité de geek a été blessée, qu'ils sont ou ont été victimes de discriminations, et n'hésitent pas à se comparer à des groupes historiquement oppressés comme les Noirs, les Juifs, les Arabes ou même les femmes. Il n'est du coup peut-être pas inutile d'essayer de penser un peu différemment ce que sont les geeks.
L'idée sous-jacente à la comparaison avec les minorités, c'est que les geeks sont un groupe occupant une place dans une structure sociale hiérarchique. Elle n'est pas fausse en soi, mais il faut alors rendre compte du système d'oppression en question. Par exemple, on peut montrer que les écoles américaines fonctionnent comme un "système de caste", et l'on peut effectivement y repérer des catégories dominantes (les cool kids et autres jocks) et des catégories dominées ou oppressées : parmi celles-ci, on trouve certes les geeks, mais également d'autres groupes en dessous, dorks et autres losers de toutes sortes. Je ne parle même de la position des femmes là-dedans, le plus souvent ramenées au rang de trophées que s'approprient les castes supérieures au détriment des castes inférieures.
Le problème est la transposition à la France ou, plus généralement, à tout univers social hors du système scolaire américain. Si l'école française n'est pas un univers de bisounours, le système de caste y est plus mou, moins organisé, et moins bien défini que le système américain. Nos racketteurs n'ont pas le nom de "bullies" et ne s'incarnent pas dans des représentations culturelles populaires. La popularité est importante, mais elle n'a pas d'institutions de mesure comme le bal de fin d'année, les year books, les rencontres sportives qui mobilisent toute la communauté extra-scolaire. Il y a des affrontements entre groupes, mais ceux-ci ont une hiérarchie moins formalisée : où placer exactement les gothiques et les metalleux ?
Et lorsque l'on sort du système scolaire, les choses sont encore plus délicates : de quelle oppression souffrent exactement les amateurs de jeux vidéo ou les défenseurs du logiciel libre ? Il est difficile de voir quels emplois on leur refuse, quelles positions sociales leur sont interdites, ou à quelle violence ils font face. Autant de choses que connaissent, pourtant, les minorités oppressés auxquelles certains voudraient se comparer. Peut-être s'attire-t-on parfois un regard un peu condescendant ou rigolard de certains. Depuis que j'ai repris Magic, je m'y confronte parfois. Et essayer d'expliquer Terry Pratchett à un collègue prof de français reste une expérience unique. Mais il est difficile de trouver ce que cela interdit aux individus.
Mais surtout définir ainsi les geeks revient à passer à côté de l'essentiel. Des pratiques culturelles dominées ou illégitimes, il y en a plein, et elles ne se limitent pas à celles de la culture geek. Les adeptes du tuning ou les amateurs de Plus Belle La Vie sont sans doute plus oppressés que le fan de Final Fantasy ou le libriste militant. Avouer une passion pour Justin Bieber a plus de chances de faire de vous un objet de moquerie, voire de vous exclure de certains cercles, que d'expliquer que vous passez vos nuits à coder. Au contraire, ce dernier point peut vous aider à rentrer dans une grande école ou à obtenir un emploi. C'est plus que douteux pour ce qui est d'un goût musical illégitime. De ce fait, définir les geeks simplement comme ceux qui ont des pratiques culturelles dominées est insuffisant : il faut tenir compte du contenu de ces pratiques. Et pour cela, il faut penser les geeks comme un mouvement culturel.
Des mouvements culturels, vous en connaissez : les impressionnistes, les préraphaélites, les sur-réalistes, le rock, le street-art, le punk, le dadaïsme... complétez la liste à votre guise. Il ne s'agit jamais simplement de groupes d'artistes partageant une identité commune, ni même simplement de groupes d'individus reconnus et se reconnaissant entre eux comme l'indiquent les définitions sociologiques les plus classiques. Ces groupes englobent également des spectateurs, des mécènes, des partisans divers - bref, ce sont des "mondes de l'art" au sens de Becker. Et ils ont un objectif : proposer, promouvoir ou imposer, selon leur degré d'ambition, un rapport spécifique aux productions culturelles. Il s'agit en effet à la fois d'imposer celles-ci comme "normales" ou légitimes et de faire naître chez ceux qui les produisent et surtout les consomment certaines dispositions et certains états - émotionnels, intellectuels, etc. - spécifiques. Les sur-réalistes, par exemple, ne se contentent pas d'exister dans leur coin : le groupe lui-même a pour but de produire la compréhension du sur-réalisme, et notamment les émotions qui s'y rattachent.
Cette définition est basique et mériterait d'être enrichie - en particulier en distinguant des mouvements culturels tournés vers l'extérieur et qui cherchent à s'étendre de mouvements culturels qui restent centrés sur eux-mêmes. Mais on peut comprendre qu'elle s'applique bien aux geeks. On peut caractériser ceux-ci par un rapport particulier à certaines productions culturelles : une façon de les consommer, de les appréhender et même de les sentir. Celle-ci n'est peut-être pas partagée par tous ceux qui se revendiquent geek, mais on peut gager qu'elle présente certaines spécificités qui permet de l'isoler par rapport à d'autres - on pourrait du coup tout aussi bien l'appeler "chaussette", mais gardons geek, c'est quand même plus pratique. Et surtout, l'engagement dans la promotion de ces pratiques va de pair avec la confrontation à certains problèmes communs - en particulier comment faire face à l'incompréhension et au regard des autres - qui fait naître à la fois culture et identité geek.
Si on s'en tient à ce que défend Samuel Archibald (qui participa, il fut un temps, à une émission radio séminale sur le sujet, comme quoi, hein), on peut faire remonter la forme particulière de consommation des geeks, la "culture participative" à Sherlock Holmes. Les fans de Conan Doyle se sont en effet caractérisés très tôt par un trait marquant : ils ne se contentent pas de recevoir l’œuvre du maître, mais cherchent à y participer. Ils protestent lorsque l'auteur tue son héros, et finissent par en obtenir le retour. Ils vont par la suite se mettre à produire des histoires complémentaires, une connaissance, un commentaire de l’œuvre qui vient à faire partie de celle-ci. La pratique des fan-fictions, l'engagement des geeks auprès des producteurs pour tenter d'influencer le contenu des produits, la distinction entre canon et non-canon : voilà déjà une caractéristique importante du mouvement culturel geek. Il est l'exemple le plus parfait, peut-être, de ce que l'on appelle les "cultures participatives".
On peut y ajouter cet autre point : les geeks s'intéressent à des produits issus des industries culturelles. Ils s'intéressent à la production de masse, à des objets reproductibles et reproduits, au merchandising, etc. : de Star Trek à Star Wars, de Conan le Barbare et autres pulps aux jeux vidéo, les produits consommés s'opposent à ceux de la culture légitime sur bien des points. Mais la spécificité des geeks est de ne pas s'arrêter là - Plus Belle La Vie est aussi un pur produit des industries culturelles. Les geeks appliquent à ces biens peu légitimes un mode de consommation savant. Ils sont collectionneurs, historiens, critiques, commentateurs. Ils trouvent dans certains de ces biens des qualités esthétiques et littéraires et, par leur lecture, essayent de les faire vivre, de les rendre manifestes à tous, et donc d'élever la valeur de ces produits.
En un mot, on peut caractériser les geeks par leur rapport aux biens des industries culturelles. Ils contribuent activement, par leur pouvoir d'élection, à en modifier et en élever la valeur. S'ils choisissent une série, un film, un comic, un jeu vidéo, un logiciel ou ce que vous voulez, ils ont le pouvoir d'en modifier le sens et donc la valeur. Et ce de façon très concrète : ce sont le prix des choses qui sont affectés. Si vous ne me croyez pas, regardez le prix de n'importe quel jouet Star Wars. Ou regardez comment ils peuvent donner de la valeur à Linux au point de faire exister un système d'exploitation gratuit contre les machines marketings les plus puissantes du monde.
Bref, définissons le geek par sa position économique, par son économie politique. En un mot, le mouvement geek accepte les principes de l'industrie, de la production de masse, de la reproductibilité des œuvres, du déclin de l'artisanat - ce mode de production où chaque objet est unique et sacré. Il déplace nettement le centre de gravité de l'économie vers le consommateur, désormais légitime à intervenir, y compris de façon très directe, dans la définition voire la conception du produit. En même temps, il cherche à subvertir ces principes en réinjectant de la singularité voire en questionnant la propriété, notamment intellectuelle. En un sens, le mouvement geek est travaillé par cette tension, et j'aurais presque envie de le définir au travers de celle-ci.
Mais voilà, les choses ne sont pas si simples. Aujourd'hui, le mouvement geek voit arriver de nouveaux adeptes. Et les réactions que cela provoque sont pour le moins étrange par rapport à son histoire et à ce qu'il est. Restons sur le cas des femmes. Certaines d'entre elles s'engagent dans la culture geek, et se mettent à faire ce que les geeks ont toujours fait : elles cherchent à participer à la définition des biens qu'elles consomment. Dans le monde des comics ou des jeux vidéo, elles questionnent les représentations et font valoir leur point de vue. Dans le monde des libristes, elles soulèvent également des problèmes divers de sexisme. L'article de Mar_Lard contient suffisamment d'éléments là-dessus. Elles s'engagent aussi massivement dans les fan-fictions, un moyen de réappropriation de contenus culturels qui portent la marque de leurs prédécesseurs masculins. Bref, je le répète, elles font ce que les geeks ont toujours fait : participer aux produits culturels qu'elles consomment.
Et là, d'un seul coup, ça coince. Les protestations s'élèvent. On leur reproche de vouloir changer des choses dans les œuvres qui pourtant n'ont jamais été à l'abri de la pression de leurs fans. Lorsque des fans modifient le premier Zelda pour permettre d'incarner Zelda plutôt que Link (même chose pour Super Mario Bros ou Donkey Kong), ils s'en trouvent certains pour protester au nom de la pureté de l'oeuvre originale qu'il ne faudrait surtout pas affecter. Pourtant le "Because if Miyamoto won't, we will" que l'on trouve dans l'article qui présente la démarche est un pur concentré de geekisme, tout comme le bidouillage.
On trouvera aussi quelques exemples de protestations sur ce forum par exemple - y compris un petit génie qui dit "Je me suis permis de modifier la Joconde, afin d'y intégrer le visage de ma douce. Léonard ne m'en voudra pas, c'est de l'amour..." en se croyant plein d'ironie (le pauvre, s'il savait). Un autre termine son message par "Et finalement n'est ce pas une façon de nier que le jeu vidéo est un art ?".
Et voilà donc le mouvement geek rattrapé à ce que Georg Simmel avait appelé "la tragédie de la culture". Adepte d'une philosophie vitaliste, Simmel souligne que la vie, la subjectivité de l'individu, ne cesse de vouloir échapper aux règles objectives de la société et de sa culture. Mais lorsque l'individu ne parvient à se libérer qu'en inventant de nouvelles règles, qui deviennent elles-mêmes objectives, créent une nouvelle culture, dont il faudra également se libérer. C'est donc une tragédie : nous ne nous libérons qu'en devenant à nouveau esclave. Le mouvement geek qui promouvait un rapport nouveau et libre aux biens culturels se cristallise face à ses nouveaux venus en un ensemble de règles et d'injonctions auxquelles il leur demande de se plier. Mouvement des exclus de la culture légitime, il en vient à définir lui-même une "culture geek légitime".
Revenons à notre point de départ. Décrire les geeks comme un mouvement culturel donne une toute autre vision de ce qui se passe. Celles et ceux qui, aujourd'hui, dénoncent le sexisme dans la culture geek ne cherchent ni à oppresser ses membres, ni à détruire cette culture. Ils et elles cherchent plutôt à se l'approprier, à se faire une place dans le mouvement, en fait à continuer le travail qu'il a commencé. Car c'est peut-être cela qui se perd le plus facilement de vue : ce que promeut le mouvement geek en terme d'acceptation et de participation à la culture. J'avoue que je me demande de plus en plus si les geeks sont bien dignes d'être des geeks.
L'idée sous-jacente à la comparaison avec les minorités, c'est que les geeks sont un groupe occupant une place dans une structure sociale hiérarchique. Elle n'est pas fausse en soi, mais il faut alors rendre compte du système d'oppression en question. Par exemple, on peut montrer que les écoles américaines fonctionnent comme un "système de caste", et l'on peut effectivement y repérer des catégories dominantes (les cool kids et autres jocks) et des catégories dominées ou oppressées : parmi celles-ci, on trouve certes les geeks, mais également d'autres groupes en dessous, dorks et autres losers de toutes sortes. Je ne parle même de la position des femmes là-dedans, le plus souvent ramenées au rang de trophées que s'approprient les castes supérieures au détriment des castes inférieures.
Le problème est la transposition à la France ou, plus généralement, à tout univers social hors du système scolaire américain. Si l'école française n'est pas un univers de bisounours, le système de caste y est plus mou, moins organisé, et moins bien défini que le système américain. Nos racketteurs n'ont pas le nom de "bullies" et ne s'incarnent pas dans des représentations culturelles populaires. La popularité est importante, mais elle n'a pas d'institutions de mesure comme le bal de fin d'année, les year books, les rencontres sportives qui mobilisent toute la communauté extra-scolaire. Il y a des affrontements entre groupes, mais ceux-ci ont une hiérarchie moins formalisée : où placer exactement les gothiques et les metalleux ?
Et lorsque l'on sort du système scolaire, les choses sont encore plus délicates : de quelle oppression souffrent exactement les amateurs de jeux vidéo ou les défenseurs du logiciel libre ? Il est difficile de voir quels emplois on leur refuse, quelles positions sociales leur sont interdites, ou à quelle violence ils font face. Autant de choses que connaissent, pourtant, les minorités oppressés auxquelles certains voudraient se comparer. Peut-être s'attire-t-on parfois un regard un peu condescendant ou rigolard de certains. Depuis que j'ai repris Magic, je m'y confronte parfois. Et essayer d'expliquer Terry Pratchett à un collègue prof de français reste une expérience unique. Mais il est difficile de trouver ce que cela interdit aux individus.
Mais surtout définir ainsi les geeks revient à passer à côté de l'essentiel. Des pratiques culturelles dominées ou illégitimes, il y en a plein, et elles ne se limitent pas à celles de la culture geek. Les adeptes du tuning ou les amateurs de Plus Belle La Vie sont sans doute plus oppressés que le fan de Final Fantasy ou le libriste militant. Avouer une passion pour Justin Bieber a plus de chances de faire de vous un objet de moquerie, voire de vous exclure de certains cercles, que d'expliquer que vous passez vos nuits à coder. Au contraire, ce dernier point peut vous aider à rentrer dans une grande école ou à obtenir un emploi. C'est plus que douteux pour ce qui est d'un goût musical illégitime. De ce fait, définir les geeks simplement comme ceux qui ont des pratiques culturelles dominées est insuffisant : il faut tenir compte du contenu de ces pratiques. Et pour cela, il faut penser les geeks comme un mouvement culturel.
Des mouvements culturels, vous en connaissez : les impressionnistes, les préraphaélites, les sur-réalistes, le rock, le street-art, le punk, le dadaïsme... complétez la liste à votre guise. Il ne s'agit jamais simplement de groupes d'artistes partageant une identité commune, ni même simplement de groupes d'individus reconnus et se reconnaissant entre eux comme l'indiquent les définitions sociologiques les plus classiques. Ces groupes englobent également des spectateurs, des mécènes, des partisans divers - bref, ce sont des "mondes de l'art" au sens de Becker. Et ils ont un objectif : proposer, promouvoir ou imposer, selon leur degré d'ambition, un rapport spécifique aux productions culturelles. Il s'agit en effet à la fois d'imposer celles-ci comme "normales" ou légitimes et de faire naître chez ceux qui les produisent et surtout les consomment certaines dispositions et certains états - émotionnels, intellectuels, etc. - spécifiques. Les sur-réalistes, par exemple, ne se contentent pas d'exister dans leur coin : le groupe lui-même a pour but de produire la compréhension du sur-réalisme, et notamment les émotions qui s'y rattachent.
Cette définition est basique et mériterait d'être enrichie - en particulier en distinguant des mouvements culturels tournés vers l'extérieur et qui cherchent à s'étendre de mouvements culturels qui restent centrés sur eux-mêmes. Mais on peut comprendre qu'elle s'applique bien aux geeks. On peut caractériser ceux-ci par un rapport particulier à certaines productions culturelles : une façon de les consommer, de les appréhender et même de les sentir. Celle-ci n'est peut-être pas partagée par tous ceux qui se revendiquent geek, mais on peut gager qu'elle présente certaines spécificités qui permet de l'isoler par rapport à d'autres - on pourrait du coup tout aussi bien l'appeler "chaussette", mais gardons geek, c'est quand même plus pratique. Et surtout, l'engagement dans la promotion de ces pratiques va de pair avec la confrontation à certains problèmes communs - en particulier comment faire face à l'incompréhension et au regard des autres - qui fait naître à la fois culture et identité geek.
Si on s'en tient à ce que défend Samuel Archibald (qui participa, il fut un temps, à une émission radio séminale sur le sujet, comme quoi, hein), on peut faire remonter la forme particulière de consommation des geeks, la "culture participative" à Sherlock Holmes. Les fans de Conan Doyle se sont en effet caractérisés très tôt par un trait marquant : ils ne se contentent pas de recevoir l’œuvre du maître, mais cherchent à y participer. Ils protestent lorsque l'auteur tue son héros, et finissent par en obtenir le retour. Ils vont par la suite se mettre à produire des histoires complémentaires, une connaissance, un commentaire de l’œuvre qui vient à faire partie de celle-ci. La pratique des fan-fictions, l'engagement des geeks auprès des producteurs pour tenter d'influencer le contenu des produits, la distinction entre canon et non-canon : voilà déjà une caractéristique importante du mouvement culturel geek. Il est l'exemple le plus parfait, peut-être, de ce que l'on appelle les "cultures participatives".
On peut y ajouter cet autre point : les geeks s'intéressent à des produits issus des industries culturelles. Ils s'intéressent à la production de masse, à des objets reproductibles et reproduits, au merchandising, etc. : de Star Trek à Star Wars, de Conan le Barbare et autres pulps aux jeux vidéo, les produits consommés s'opposent à ceux de la culture légitime sur bien des points. Mais la spécificité des geeks est de ne pas s'arrêter là - Plus Belle La Vie est aussi un pur produit des industries culturelles. Les geeks appliquent à ces biens peu légitimes un mode de consommation savant. Ils sont collectionneurs, historiens, critiques, commentateurs. Ils trouvent dans certains de ces biens des qualités esthétiques et littéraires et, par leur lecture, essayent de les faire vivre, de les rendre manifestes à tous, et donc d'élever la valeur de ces produits.
En un mot, on peut caractériser les geeks par leur rapport aux biens des industries culturelles. Ils contribuent activement, par leur pouvoir d'élection, à en modifier et en élever la valeur. S'ils choisissent une série, un film, un comic, un jeu vidéo, un logiciel ou ce que vous voulez, ils ont le pouvoir d'en modifier le sens et donc la valeur. Et ce de façon très concrète : ce sont le prix des choses qui sont affectés. Si vous ne me croyez pas, regardez le prix de n'importe quel jouet Star Wars. Ou regardez comment ils peuvent donner de la valeur à Linux au point de faire exister un système d'exploitation gratuit contre les machines marketings les plus puissantes du monde.
Bref, définissons le geek par sa position économique, par son économie politique. En un mot, le mouvement geek accepte les principes de l'industrie, de la production de masse, de la reproductibilité des œuvres, du déclin de l'artisanat - ce mode de production où chaque objet est unique et sacré. Il déplace nettement le centre de gravité de l'économie vers le consommateur, désormais légitime à intervenir, y compris de façon très directe, dans la définition voire la conception du produit. En même temps, il cherche à subvertir ces principes en réinjectant de la singularité voire en questionnant la propriété, notamment intellectuelle. En un sens, le mouvement geek est travaillé par cette tension, et j'aurais presque envie de le définir au travers de celle-ci.
Mais voilà, les choses ne sont pas si simples. Aujourd'hui, le mouvement geek voit arriver de nouveaux adeptes. Et les réactions que cela provoque sont pour le moins étrange par rapport à son histoire et à ce qu'il est. Restons sur le cas des femmes. Certaines d'entre elles s'engagent dans la culture geek, et se mettent à faire ce que les geeks ont toujours fait : elles cherchent à participer à la définition des biens qu'elles consomment. Dans le monde des comics ou des jeux vidéo, elles questionnent les représentations et font valoir leur point de vue. Dans le monde des libristes, elles soulèvent également des problèmes divers de sexisme. L'article de Mar_Lard contient suffisamment d'éléments là-dessus. Elles s'engagent aussi massivement dans les fan-fictions, un moyen de réappropriation de contenus culturels qui portent la marque de leurs prédécesseurs masculins. Bref, je le répète, elles font ce que les geeks ont toujours fait : participer aux produits culturels qu'elles consomment.
Et là, d'un seul coup, ça coince. Les protestations s'élèvent. On leur reproche de vouloir changer des choses dans les œuvres qui pourtant n'ont jamais été à l'abri de la pression de leurs fans. Lorsque des fans modifient le premier Zelda pour permettre d'incarner Zelda plutôt que Link (même chose pour Super Mario Bros ou Donkey Kong), ils s'en trouvent certains pour protester au nom de la pureté de l'oeuvre originale qu'il ne faudrait surtout pas affecter. Pourtant le "Because if Miyamoto won't, we will" que l'on trouve dans l'article qui présente la démarche est un pur concentré de geekisme, tout comme le bidouillage.
On trouvera aussi quelques exemples de protestations sur ce forum par exemple - y compris un petit génie qui dit "Je me suis permis de modifier la Joconde, afin d'y intégrer le visage de ma douce. Léonard ne m'en voudra pas, c'est de l'amour..." en se croyant plein d'ironie (le pauvre, s'il savait). Un autre termine son message par "Et finalement n'est ce pas une façon de nier que le jeu vidéo est un art ?".
Et voilà donc le mouvement geek rattrapé à ce que Georg Simmel avait appelé "la tragédie de la culture". Adepte d'une philosophie vitaliste, Simmel souligne que la vie, la subjectivité de l'individu, ne cesse de vouloir échapper aux règles objectives de la société et de sa culture. Mais lorsque l'individu ne parvient à se libérer qu'en inventant de nouvelles règles, qui deviennent elles-mêmes objectives, créent une nouvelle culture, dont il faudra également se libérer. C'est donc une tragédie : nous ne nous libérons qu'en devenant à nouveau esclave. Le mouvement geek qui promouvait un rapport nouveau et libre aux biens culturels se cristallise face à ses nouveaux venus en un ensemble de règles et d'injonctions auxquelles il leur demande de se plier. Mouvement des exclus de la culture légitime, il en vient à définir lui-même une "culture geek légitime".
Revenons à notre point de départ. Décrire les geeks comme un mouvement culturel donne une toute autre vision de ce qui se passe. Celles et ceux qui, aujourd'hui, dénoncent le sexisme dans la culture geek ne cherchent ni à oppresser ses membres, ni à détruire cette culture. Ils et elles cherchent plutôt à se l'approprier, à se faire une place dans le mouvement, en fait à continuer le travail qu'il a commencé. Car c'est peut-être cela qui se perd le plus facilement de vue : ce que promeut le mouvement geek en terme d'acceptation et de participation à la culture. J'avoue que je me demande de plus en plus si les geeks sont bien dignes d'être des geeks.
22 commentaires:
Très très bon article. Vraiment. j'ai fait un article sur la négation de l'oppression et des privilèges, récemment. Plus généraliste, moins documenté, il parlait surtout de mon ressenti personnel et de mes prises de conscience. Je n'ai pas assez de culture internet, littéraire ou encore cinématographique (etc...)pour sourcer correctement mais ce que tu dis là se rapproche de ce que je disais et viens même le compléter.
Du coup, j'aimerais beaucoup mettre ton texte dans la partie "en savoir plus" de mon texte.
Bien sûr pour juger de ma bonne foi, il faudrait que tu lise mon article d'abord (en plus ça me ferait plaisir:) ) : http://etiennepetiot.blogspot.fr/2013/03/de-la-negation-de-loppression-et-du.html
Bien sûr que tu peux mettre un lien vers mon texte. Je vais d'ailleurs twitter ton billet que je trouve intéressant. Je n'ai pas trouvé comme le commenter, mais as-tu lu Asiles d'Erving Goffman ? Les quelques mots que tu dis sur le rapport patient-soignant m'y ont spontanément fait penser.
Etienne Petiot, concernant la construction de la réalité, je me permets de vous signaler cette ouvrage : La réalité de la réalité - Confusion, désinformation, communication de Paul Watzlawick.
Il vous fera peut être légèrement changer de point de vue (donc de réalité).
Bah non, je l'ai pas lu, comme je te l'ai dit, j'ai assez peu de culture littéraire. Tout ce que je raconte, c'est mes constatations. Sur le rapport médecin/patient, j'ai juste vu les interviews de Martin Winckler.
Jean Gile> je crois que je vois ce que vous voulez dire. Vous parlez d'affirmations auto-réalisatrices, n'est ce pas ? Si c'est ça, vous ne me faites pas réellement changer d'avis. C'est un détail que j'ai oublié de mentionner dans mon article. j'ai un exemple très bon, à ce niveau, là : je conteste depuis quelque temps des attitudes du corps soignant dans mon institution. Mon psy me dit (à cause de ça) que je vais très mal et me dit qu'il faut que je change d'attitude sinon, c'est la porte. Mes parents ne me soutiennent pas. Du coup, je vais effectivement, maintenant, très mal.
Non, je parle de ceci : "Eh bien, non, c'est faux. La réalité n'est pas subjective. La vision qu'on en a l'est, mais la réalité est ce qu'elle est.".
La réalité est subjective car elle n'existe qu'à travers une vision. La réalité est le résultat d’une construction.
Attention, je ne parle pas de votre exemple dans lequel une personne, ne voulant entendre une argumentation, stoppe une conversation avec un : "il y a plusieurs vérités" (cela est de toute manière incorrect).
Je parle de la réalité absolue, "est ce qu'elle est", qui est une notion qui peut être très toxique. Cette notion d'absolu peut empêcher toute remise en cause personnelle.
Au final "C'est la théorie qui décide de ce que nous pouvons observer." résume assez bien ma position. Au fur et à mesure d’acquisition, notre possibilité d'observation, donc notre réalité, change, elle se construit (par contre, la vérité reste).
Je pense que cette conversation, pour intéressante qu'elle soit, serait plus à sa place sous le billet qu'elle discute et non sous celui-ci, non ?
Désolé, je suis un mufle (et je n'arrive pas à commenter sur le site de Etienne Petiot).
alors là, je comprends pas, y a juste en dessous de la note un petit Add a comment . il suffit de cliquer dessus et de renseigner le profil.
si ça ne vous dérange pas, je previens juste que j'ai changé d'adresse : http://presque-par-accident.blogspot.fr/ mon ancienne comprenait mon nom. Et pour les commentaires, cher jean gilet, j'ai vérifié. il faut être inscrit. ça évite les insultes d'Anonymes.
Le désir de ne pas se voir amalgamé avec des personnes dont on ne partage ni les loisirs, ni les attitudes, est naturel.
Pour illustrer mon propos : lorsque l'on évoque certains sociologues (ou écoles de pensée sociologiques) dont tu estimes qu'elles relèvent du charlatanisme, tu prends soin d'établir la distance entre toi et eux : « eux c'est des charlots mais moi c'est différent, et je ne voudrais pas que tu en profites pour mettre tout le monde dans le même paquet ».
http://david.monniaux.free.fr/dotclear/index.php/post/2013/04/03/Mercuriales-et-amalgames
Plus sérieusement, j'estime que certaines des « communautés » (manque de meilleur terme) regroupées sous le terme « geek » n'ont à peu près aucun rapport entre elles (il existe des informaticiens qui jouent à des jeux en ligne, mais il en existe aussi qui font du cyclisme...). Je n'ai pas encore vu de réfutation de cette affirmation ; tu tournes largement autour du pot.
Il me semble qu'il faut différencier les cas si l'on veut rester pertinent. Prenons deux exemples extrêmes :
1) Mar_lard met en évidence une partie du public gamer, amateur de filles à gros seins.
2) Ce site https://www.simple-talk.com/opinion/geek-of-the-week/donald-knuth-geek-of-the-week/ qualifie Donald Knuth de "geek of the week". Knuth est un vieux monsieur poli, religieux, qui joue de l'orgue... mais effectivement très très geek par certains critères.
Le cas de Knuth est cependant significatif car il fait partie d'un groupe (les chercheurs en informatique) très masculin, et sur l'éventuelle mysoginie duquel on peut s'interroger. Cependant, il semblerait assez curieux de prétendre étudier et traiter cet éventuel problème comme s'il s'agissait de 1).
La comparaison que tu fais ne me semble pas pertinente, parce qu'elle ne tient pas compte des spécificités des groupes que tu mets sur le même plan. D'un côté, on a une profession, c'est-à-dire un groupe organisé (modes de sélection, de reconnaissance, institution, etc.) qui cherche à s'assurer un magistère sur un domaine de connaissance et de compétence particulier - ce que fait toute profession. Il n'est donc pas très étonnant que soit rejeté un individu qui 1) proclame que ce magistère n'est pas possible (puisque la personne en question dit que la science n'existe pas et que tous les discours se valent...) 2) ne réponds pas aux attentes normatives définies par le groupe (réaliser des enquêtes empiriques) 3) occupe une position sans être passé par les épreuves définies par le groupe (comme publier dans des revues légitimes). De l'autre, nous avons un mouvement culturel (les geeks ne sont pas une profession) qui produit donc une certaine représentation du monde et une certaine culture. On peut alors s'interroger sur cette culture. Et repérer, en son sein, des éléments sexistes... Je ne tourne pas autour du pot : c'est toi qui ne réponds pas au contenu du billet. J'ai défini les geeks comme un mouvement culturel, en précisant qu'il s'agissait d'un mode de consommation des produits des industries culturelles. Tu ne réponds pas à cela.
Ce que je te dis, c'est que cette définition du "geek" comme type particulier de consommateur des produits des industriels culturelles peut effectivement "capturer" le "gamer", le rôliste etc., mais pas forcément d'autres personnes que pourtant on regroupe parfois dans la terminologie "geek".
J'ai cité Knuth — quelqu'un qui est très "geek" (ce n'est pas moi qui le dit) et pourtant qui ne se retrouverait certainement pas dans le gaming, le rôlisme etc.
En revanche, je ne vois pas que ce que le "gamer" moyen ferait dans une culture geek définie par l'appropriation de la production (Linux, logiciel libre etc., fablabs, etc. où l'on peut contribuer soi-même). Le "gamer" moyen ne contribue rien — pour caricaturer, le "gamer" adolescent dépense l'argent de ses parents pour s'amuser sans rien créer.
Tu cherches une définition quasi-mathématique du geek : si un individu a les propriétés (A, B..., Z) alors il est geek. De telles définitions ne nous aident guère lorsque l'on veut les appliquer à des objets historiques. Tracer, de manière très weberienne, l'idéal-type du geek est plus utile.
Il faut donc prendre la mesure de l'idée de mouvement culturel. Tracer les limites strictes du mouvement impressionnistes est une démarche oiseuse. Prendre en compte la façon dont une multiplicité d'acteurs, plus ou moins engagés, voire même parfois franchement opposés, ont donné corps à ce mouvement, à ses contenus et à sa portée est beaucoup plus intéressant. Ainsi étudier comment une multiplicité d'acteurs contribuent à définir un mode de consommation participatif est plus intéressant pour comprendre les geeks que de chercher une vaine définition logique ou, pire, subdiviser à l'infini des communautés et sous-communautés pour mieux faire porter les problèmes sur les autres. Le libriste qui bidouille son linux, le matheux engagé dans l'open data, le lecteur de comics qui s'offusque publiquement qu'un de ses persos favoris soit tué ou maltraité et le gamer qui définit sans cesse les bonnes façons de jouer : tous ceux-là définissent (et non se définissent) une façon de s'approprier et de transformer - collectivement notamment - des produits culturels divers, les font vivre, les font exister sous un certain angle, dans une certaine perspective, de la même façon que les impressionnistes ont fait exister des tâches de couleur sur une toile comme une révolution esthétique et non comme un simple faux-pas d'un esprit malade. Et l'influence des impressionnistes ne s'est pas arrêtés aux frontières trop rapidement tracés par les amoureux de la pureté...
Le gamer que tu évoques comme un être passif et méprisable (ah, la distinction... tu me diras sans doute que ce n'est pas le cas, mais pourtant...) participe d'une culture qui a été créée de façon participative, dont le sens et le contenu a été défini par une très forte implication des fans. Et il prends part par des discussions, de l'implication, de la passion, des dessins, des récits, des fan-fictions, de la recomposition, etc. Consulte simplement quelques sites de fans consacrés à Zelda, et dis moi qu'ils ne contribuent en rien...
Ah, et si tu veux vraiment une définition ultime du geek, j'ai celle-ci que j'affirme indépassable : "est geek toute personne disposée à s'engager dans une discussion dont l'enjeu est de définir ce qu'est un geek".
Je crois que nous divergeons ici. Il me semble que le gamer moyen n'est pas dans une culture participative et créative, mais dans une culture de consommation. Quelle proportion des gamers participe de façon constructive à des forums ?
Par ailleurs, quelle pertinence d'une définition de "geek" aussi large (qui irait, disons, de Knuth à l'adolescent qui joue à la console) dans le cadre de l'analyse de Mar_lard? Ce sont des milieux très divers, où les problèmes et donc les solutions sont différents.
Prenons une comparaison : c'est comme quand on parle du "monde universitaire" en termes généraux, comme si un professeur de lettres, de biologie, de médecine ou d'informatique faisaient le même boulot, avaient les mêmes idéaux, les mêmes moyens, comme si c'étaient le même milieu.
Par ailleurs, je ne commets pas l'erreur élémentaire de vouloir apposer sur les situations humaines, et plus généralement sur les situations du monde réel, des définitions strictes et mathématiques. ;-)
C'est que ce n'est pas des individus dont je parle, mais du mouvement culturel... et de la culture.
Quant à poser des questions sur l'analyse de Mar_Lard, je ne vais pas parler à sa place. D'autant plus que je pense que l'ergotage sur le terme geek est une façon de ne pas voir le fond de son propos.
Excellent article. Qui donne plein d'idée, et plein d'envies de recherches. Je ne vous félicite pas : il aurait fallu que je bosse ce matin !
S'il fallait faire une archéologie de l'idée de geek, je suis sur que l'image du doctorant, l'idée de faire de la recherche, ne serait pas très loin. On pourrait faire de belles études de terrain sur les rapports que l'habitus geek entretient avec l'habitus de chercheur aussi : est-il transférable dans ce milieu plus que dans un autre ? Les chercheurs des années 2000 auront-ils été statistiquement plus des geeks ? Le doctorant n'est-il ni plus ni moins qu'un "geek d'Etat" ?
Une illustration amusante du phénomène http://www.quoideneufsurmapile.com/2013/06/le-players-handbook-plutot-quindignez.html
Pas tout à fait d'accord avec le contenu de l'article, par ailleurs très bien construit. Ce qui me gène, c'est tout simplement l'appellation même de "communauté geek".
Ça pourra vous sembler bizarre si vous regardez tout ça d'un point de vue extérieur, mais non, nous ne sommes pas un mouvement culturel ni une communauté soudée. Nos références ne sont pas particulièrement obscures ni révélatrices d'une appartenance à un mouvement quelconque, et ne l'ont jamais été. Si vous regardez les films, jeux vidéos, livres, BD, et autres références soit-disant "communautaires", vous n'y trouverez que d'énormes succès publics, des blockbusters, des best-sellers, bref, des choses que le commun des mortels connaît très bien.
Le truc, c'est que depuis que l'avènement d'internet, des forums et autres "sites communautaires" a eu lieu, bien des petits malins un peu en manque de reconnaissance (souvenez-vous qu'on parle d'ados seuls face à leur écran d'ordi et un peu mal dans leur peau la plupart du temps, que ceux se prétendant geeks et n'ayant jamais été comme les ados précités me jettent la première pierre) se sont réclamés d'une "communauté geek" qui apparaîtrait comme un véritable mouvement culturel avec ses propres codes très spécifiques... Il suffit de s'y intéresser un peu pour se rendre compte qu'il n'en est rien.
Sauf que bien évidemment, cette volonté de faire partie d'un communauté n'a pas échappé à des petits génies du marketing, qui vendent les produits dérivés de cette soi-disant "culture geek" à prix d'or, sachant qu'ils ont affaire à des gens pas toujours très matures, facilement influençables et qui achètent aussi bien pour se revendiquer de cette communauté que parce qu'ils en feraient vraiment partie. Le sexisme, le communautarisme geek, ce ne sont pas les consommateurs souvent très naïfs à son propos (les réactions à l'article sur Çafaitgenre l'ont bien montré) qui en sont responsables, ce sont les publicitaires qui gèrent l'image de marque de tous ces produits dérivés.
Pour cette raison, n'en voulons pas non plus trop à tous ces jeunes et moins jeunes qui restent attachés aux passions de leur enfance et de leur adolescence. Ils sont parfois innocents vis à vis d'elles, ont du mal à prendre du recul vis à vis de ce qu'il considèrent souvent comme quelque chose de très important dans leur vie, mais ils ne veulent finalement du mal à personne, et la plupart d'entre eux sont souvent très ouverts à la discussion si on se donne la peine d'aller les chercher.
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